Számítógépes játékokról folyt. köv itt:
Serious Sam HD: The First Encounter, The Second Encounter
Nagyon megörültem, amikor megtudtam, hogy az egyik kedvenc FPS-emből folytatás és 3 remake is készül. Az első rész alcíme a First Encounter. Ez a rész Egyiptomban játszódott végig. A következő rész a Second Encounter viszont már három helyszínen: az ókori maja piramisoknál, az ókori perzsiában, és a középkori Európában játszódott. Ez a rész egy stand alone kiegészítő volt. Grafikailag nem jobb, mint az előző rész, viszont a történetben, a pályákban és az ellenfelekben, nagyon sok fejlődés, változatosság és kreativitás látszódott. Ezt követően adták ki a teljes értékű folytatást Serious Sam 2 címmel. Idén megjelent az első-két Encounter HD-s verziója. Utóbbival jelenleg is játszom.
Mi változott?
A grafika rengeteget fejlődött. Beszélhetünk is egyből a HDR effektről, ami még a játékmenetben is változást jelent. Ez az effekt a fény-árnyék hatások valóságossá tételét idézi elő. Amikor kimegyünk árnyékból a napsütésre, elvakít a Nap. Amikor bemegyünk napsütésből árnyékba, akkor meg nem látunk a sötétben, amíg meg nem szokja a szemünk a fényhatások változását. Ez a játékmenetet is nagyban befolyásolja, hiszen lesz alkalmunk árnyékban lövöldözni elég sok ideig. Ilyenkor annyira nem látunk, hogy retteghetünk a leggyengébb ellenféltől is. A kamikazékról már nem is beszélve...
A por effektek is sokkal élethűbbek lettek. Amikor a bikák jönnek, úgy felverik maguk után a port, hogy nem is látunk majd semmit a szálló portól. Ettől megint csak izgalmasabb lesz a játék.
A modern fizikának köszönhetően az elhalálozott ellenfelek lebukfenceznek a lépcsőn, leesnek a tetőről...stb. Ezt más játékokból is ismerhetjük kb. 7-8 éve, viszont Serious Sam-ben még csak most először.
Játékmenet
A játék agyatlan lövöldőzös FPS, mint a Doom 1-2, Duke Nukem...stb. Tehát a régi-módi "megyek és lövök" játékmódot követi, de azért gondolkodni is kell párszor, logikai feladványok és csapdák esetén. Ez a játékmenet sajnos kezd kimenni a divatból. A Serious Sam-et követte még néhány klón. A legemlékezetesebb ilyen stílusú játék a Painkiller. Ezt nem is szabad klónnak nevezni, hiszen sok mindenben nem is hasonlítanak. Igazából a 2000-es években talán ez a két játék volt a leghíresebb, ami ezt a stílust tovább vitte. Nem feltétlenül baj, hogy manapság már gondolkodósabb FPS-ek képezik a mainstream irányzatot, de azért elférne néhány Serious Sam-féleség is a piacon.
"Tisztára, mint Vietnámban..."
Ez a dzsungel törvénye
Jellemző stílus jegyek
Nincs gyakorló pálya. Minek is az?! Itt tényleg csak mész és lőssz. Időnként vannak nehéz szituk, pl. amikor nincs elég töltény egy erősebb fegyverbe, és kénytelen vagy gyengébbet használni, vagy, amikor kénytelen vagy a nem-a-leghatásosabbat használni az adott szituban. (Minden ellenfélre megvannak a leghatásosabb fegyverek és módszerek ugyanis.) Gyakorló pálya helyett viszont előfordulnak fejlesztői jó tanácsok. Sam PDA-jába folyamatosan kapja az üzeneteket a megoldandó feladatokról és csapdákról, na meg az ellenfelekről. Ezen kívül még a fejlesztők azzal is segítenek, hogy kitesznek egy fegyvert egy emelvényre, meg egy rakat lőszert hozzá. Ebből lehet sejteni, hogy ez lesz a legjobb megoldás az adott szituációban.
Jellemző továbbá, hogy itt még az akkori trendeknek megfelelően egy rakás fegyvert és lőszert tarthattunk magunknál. Körülbelül 12-15 fegyver van, és mindet egyszerre...A minigunhoz például 999 lőszert vihetünk magunkkal. Nehézségi fokozatok is vannak szép számmal. Mai játékoknál sokszor csak 1-2 nehézségi szint van jelen. A tourist fokozat a legkönnyebb: "for non-FPS players". Ez egy kicsit megalázó szöveg, de ha az embernek nincs kedve, vagy ideje sokat játszani, és csak ész nélküli lövöldözésre vágyik, akkor ez a legjobb választás. Itt akkor se sebződünk sokat, ha egy kamikaze nekünk rohan és felrobbantja magát, ha szemből, közvetlen közelről rakátézzuk az ellenséget, akkor meg semmit sem sérülünk. Az életerő 200-ról indul. Ha ennél kevesebb, akkor regenerálódik Sam. Páncélokból meg töltényekből is többet felvehetünk, ráadásul egy adott lőszer csomag is többet ad. Lőszerből is többet vihetünk magunkkal. A Normal fokozat-ot ajánlják a fejlesztők az átlagos játékosoknak, de akik még nem vitték végig a játékot többször, könnyebb fokozaton, azok szívni fogják a fogukat nem egyszer. Sokszor szabályosan horror hangulat alakul ki, a zene miatt a sötét sírkamrákban, hát ha még a lőszer meg az életerő is fogytán van...
A játék statisztikát vezet rólunk. Minden pálya végén kiírják, hogy hány perc alatt teljesítettük az adott szintet és hány ellenfelet nyírtunk ki, hány titkos helyet találtunk meg...stb. Tourist fokozaton nekem kb. 4-5 óra végigvinni a First Encounter-t. A Second már nehezebb is meg hosszabbak a pályák is. Egyébként úgy szoktam mostanában Serious Sam-ekkel játszani, hogy előbb Normal-on aztán Tourist-on tolom, mert így már gyorsan átrohanok a pályákon és újraátélem azt az élményt, csak lazább formában. Nem kell annyira koncentrálni, meg parázni. Sőt azt is megtehetném, hogy nem ugrok félre a lövések elől, csak futok, meg oldalazok. Profibb játékosok, nehezebb szinten már ugrálnak is össze-vissza. Gugolni is lehet, de kb. egyszer lehet ennek hasznát venni, akkor is csak a titkos hely megtalálásához. Titkos pályák is jelen vannak. Gyerek koromban egyszer megtaláltuk a First Counter-ben a titkos pályát, de azóta se. Most meg átjött unokatesóm játszani, és egyből megtalálta. Ez is jellemző. :)
Történtet, ellenfelek, főszereplő
A játék története valamikor a 21. század vége felé játszódik. A Földet megtámadják az idegen lények, és nincs más választása az emberiségnek. Vissza kell küldeniük Serious Sam-et, a világ egyetem legjobb harcosát a múltba, ahol még viszonylag kevés (!) idegen van jelen. Kezdetnek egyből az Ókori Egyiptomba küldik a kigyúrt, izomagyú, macsót. Fegyverei főleg mai is használt fegyverek: revolver, shotgun, tommy-gun, minigun...stb. Viszont a forgótáras rakétavetőnél keződik a jóság. Onnantól felfelé már jönnek a modernebb megoldások. A legmodernebb stukija a lézerfegyver. Ez kicsit idegennek tűnik elsőre. Olyan, mintha elütne a játék történetétől, de végülis megoldották a készítők, hogy beilleszkedjen a többi közé. Főleg, hogy az idegenek is lőnek ilyennel...Nagy kedvencem az ágyú. Mintha egy kalózos filmból lépett volna elő, mintha egy hajóról csórták volna. Sam szerencsére nem akad fel ilyen apróságokon, hogy mit keres itt egy ágyú Egyiptomban. Ő csak felemeli, mert hát elbír ő mindenfélét. Ő nem csak egy műmacsó, aki csak felpumpálta magát. :) Legjobb tulajdonsága a kilőtt ágyúgolyónak, hogy képes átmenni még a legnagyobb ellenfeleken is. A bikákat úgy szeli ketté, mint kés a vajat, és mikor megáll, fel is robban. A Second Encounter-ben szerepel még távcsöves puska, lángszóró és egy Serious Bomb nevezetű királyság. A távcsöves is kicsit idegen lehet a játékmenettől, de igazából kellett ez bele. A lángszóró remek fegyver, sajnos az aljnövényzetet nem lehet vele lángba borítani, nem úgy, mint a Far Cry 2-ben. Pedig, ha már ennyire modernizálták a játékot, ezt beletehették volna. Gondolom nem akarták, hogy a játékmenetet nagyban befolyásolja. A fákat és a szobrok nagy részét ki lehet lőni, utóbbiakat erősebb fegyverekkel. A Second E-ben található még egy láncfűrész is, a Doom-os hagyományokra utalva. Nagyon király, hogy a fákat is ki lehet vele vágni, meg az ellenfeleken is átmegy elég jól. Serious Bomb érdekes, mert Sam a kezében tartja, meggyújtja, majd robban, és egy atomvillanással mindenkit eltűntet a közelből, a főhősnek meg semmi baja sem lesz. :)
Az ellenfelek elég változatosnak mondhatók. Fejetlen emberek, rakétavetővel, meg láncfűrésszel, bikák (!), lépegető cyborg-ok (Y), lávadémonok, hárpiák, elektromos piranha-ják...stb. A leghíresebbek a kamikazék, akik fejetlen emberek, két bombával a kezükben. A Second Encounter-ben kapunk még lézert lövő gyalogos idegeneket, akik úgy néznek, ki mintha halemberek lennének. Rakétás szörnyet, meg szárnyas pokoli démont és az egyik kedvencemet, a láncfűrészes halloween tök fejű gyilkost. Olyan, mintha a két híres horror sorozatot kombinálták volna: a Texasi Láncfűrészest a Halloween-nel. :)
Zenék és hangok, grafika, gépigény
Az eredeti Serious Sam az egyik első olyan játék, amiben dinamikusan váltakozó zene volt, ergó, ha jön az ellen, akkor pörgősebb, akciódúsabb rock-os zúzás, ha nem akkor csak filmes-háttérzene. A zenék és a hangok szerencsére maradtak a régiek. Amikor a régi verzióval toltam, fel se tűnt, hogy az ellenségek is Sam hangján szólalnak meg. Azt sem tartom kizártnak, hogy a bika hangját is ő adja :D
Nagyszerűek a hanghatások, fegyverhangok, mert kedvet csinálnak a játékhoz, és még akkor is tovább játszana az ember, amikor már nagyon unja...köszönhetően a hanghatásoknak.
Az új grafika annyira élethű, hogy megint csak nehéz lenne otthagyni a játékot. Iszonyat nagy élmény, látni ahogy egy piramis mögül a felkelő nap sugara megakad egy obeliszkben, majd rásüt a fegyverünkre, meg a vízre. Gyönyörű a vízeffekt is. Sajnos új játékokban is sokszor lehet még gagyi víz effektekkel találkozni.
A játék meglehetősen szépen és gyorsan fut egy átlagos mai konfigon is. Sajnos a mai játékoknak ez még a legnagyobb hátránya, hogy igénytelenül vannak optimalizálva, mert úgy vannak vele a készítők, meg a kiadó, hogy Xbox-on fusson jól, a PC-sek meg vegyenek jobb gépet. A Call of Duty: Black Ops és az Arcania: Gothic 4 jó példa erre.
Összességében elmondható, hogy a Serious Sam egy kiváló játék, old-school stílusú és játékmenetű, remek játék, nosztalgikus hangulattal. Jót tett neki a HD-sítés. Kedvet csinált a közelgő 3. részhez.
Szali86
Need for Speed vs. Test Drive Unlimited
Nyáron volt szerencsém játszani a Test Drive Unlimited (TDU) című játékkal. Előtte főleg Need For Speed-ekkel játszottam, meg Flatout-okkal. Ezen kívül kevés autós játékot ismerek közelebbről. A Test Drive Unlimited-es élményeimet több haveromnak is elújságoltam. Megkérdeztem, hogy ismerik-e, erre mindenkitől ez a válasz jött: "Az nem Multiplayer-es autóverseny játék?" A kérdésből is látszik, hogy sokan még mindig idegenkednek a multiplayer játékoktól, meg az MMO-któl is, szóval ki se próbálják, ha valamiről megtudják, hogy multi. Én is így vagyok ezzel általában, de erről tudtam, hogy erős singleplayer kampánnyal is rendelkezik.
Need For Speed-ek (NFS) közül majdnem mindegyikkel játszottam, nem is keveset, de még így sem tartom magam nagy NFS-fannak, sem pro-nak. Nem állnék ki versenyezni csak úgy bárkivel.
Pc-re megjelent NFS részek az áttekinthetőség kedvéért:
NFS 1
NFS 2
NFS 3: Hot Pursuit
NFS 4: High Stakes
NFS 5: Porsche Unleashed
NFS 6: Hot Pursuit 2
NFS 7: Underground
NFS 8: Underground 2
NFS 9: Most Wanted
NFS 10: Carbon
NFS 11: Pro Street
NFS 12: Undercover
NFS 13: Shift
NFS 14: Hot Pursuit (csak így simán, semmi reloaded, vagy 3)
Hot Pursuit
Az első rész, amivel játszottam, a Hot Persuit című epizód, ami a harmadik volt az összes közül. Ezzel konzolon játszottam, egy hipermarket számítástechnikai részlegén, majd egyik haverom áthívott, hogy nézzem meg az új gépét, és neki is megvolt. :) Mondanom sem kell, hogy milyen sokszor jártam hozzá akkoriban emiatt. Ez kb. 6-7.-es koromban történt. Joystick-kal küldtük. Annyira el voltam ájulva akkor, a gépétől is meg ettől az irányítástól is. Akkor még menőnek számított a Joystick, ma már kiment divatból...Már lassan a vadászrepülőkbe is Xbox analóg kontrollert fognak szerelni. :) Ebben az epizódban kb. 8 pálya és ugyanennyi kocsi volt. A legemlégezetesebbek a Lamborghini Diablo, meg egy akkori Ferrari. A legjobb kocsi, (amit lehet, hogy csak cheat-tel lehetett behozni) a batmobil volt. Elhihetitek mekkora fun volt ezzel versenyezni. A részre jellemző még, hogy rengeteg rövidített út volt található a pályákon, meg, amiről a címét kapta, a rendőrös üldözések. A játékos is kipróbálhatta, milyen az, amikor ő üldözi az illegális versenyzőket. Akkoriban iszonyat nagy élmény volt ez a játék. Semmi más játék nem nyújtott ehhez hasonló élményt. A pályákról még annyit, hogy nagyon szépek és változatosak voltak, amerikai sivatagi kanyon, őszi erdő, kikötő város, vízalatti pálya üvegalagúttal, sőt egy éjszakai város is helyet kapott. Utóbbi pályára illett legjobban a batmobil.
Porsche Unleashed
Aztán később gépet újjítottunk nyolcadikos koromban és megszereztem az akkori legújabb NFS részt, a Porsche Unleashed-et. (Mellette még olyan remek játékokkal játszottam még, mint a Half-Life 1 és kiegészítői, Quake 3, NFS: Hot Persuit, Harry Potter 1, meg pár point and click kalandjáték, amik még akkor virágzásukat élték meg.) Ebben a részben kb. négy pálya volt: egy német-autópályás, egy Azúr partos (Franciaország déli partvidéke), egy erdős-mezős (ez is francia pálya, ha jól tudom), meg egy éjszakai városi pálya, ami talán Monte Carlo-ban játszódott. Ezeken a pályákon majdnem az összes kocsi közül választhattunk, kivéve három letakart kocsi közül, amit unlock-olni kellett. Mondanom sem kell, hogy csak Porsche-kkal lehett zúzni, mivel a játék alcíme is erre utal. A 40-es évek Porsche-itól napjainkig, majdnem minden Porsche modell-el tolhattuk. Ez kicsit unalmas lett egy idő után, hogy csak ennek az autócégnek a modelljeivel versenyezhetünk.
Visszatérve a pályákra, nagyon szépek voltak, de kevésnek találtam a harmadik rész 8 pályájával összehasonlítva. Egy évvel később, mikor gimibe mentem, akkor tudtam meg egyik új osztálytársamtól, hogy itt volt karrier mód, és igazából arról szólt volna a játék, nem pedig a négy single race pályáról. Ekkor kellemesen csalódtam a játékban. Azonban nem volt egyszerű a game menü rendszere. Ráadásul elég érdekes, hogy éveken keresztül minden autós játék csak single race-ket tartalmazott, ez meg karrier módot is. Szóval ez mentségemre váljon, hogy nem vettem észre, meg nem tudtam, hogy mi is ez, mert ez újdonságként hatott. Szóval nekiálltam a karrier módnak. Különböző autókkal tesztpályákon kellett bólyákat kerülgetni, meg farolgatni, időre. Nem volt könnyű. Aztán, ha jól emlékszem jogsit is kaptunk és a következő küldetések már az országutakon meg az autópályákon játszódtak. Volt egy német-autópályán játszódó küldetés, ami nagyon megmaradt bennem. Később egy kikötővárosi pályán csomagfutár szolgálatot kellett teljesíteni, és mindig a pálya közepén levő kanyar fogott ki rajtam. Itt untam meg ezt a részt végleg.
Hot Persuit 2
Még kilencedikes koromban jelent meg a Hot Persuit 2, ami újra a rendőrös üldözést vette alapul. Ebben se volt túl sok féle pálya és itt is eljátszották a korábbi részekből ismert, "most menjél ugyanazon a pályán megint, csak megváltozott a menetirány" trükköt. Itt már előfordult olyan is, hogy a főpályán elágazások jöttek, és egyik versenyen jobbra kellett fordulnunk, másikon meg balra. Ezzel teljesen más útszakaszon ment a verseny nagy része, de ugyebár sokadjára elsütve ez is gáz egy idő után. Több pályát a népnek! Itt már a karrier módot vettem alapul (!) a single race-ekre kevés figyelmet fordítottam. Sajnos elég hamar meguntam a játékot. A pályák közt megint megjelentek az egzotikus helyszínek is, meg a kevésbé egzotikusak is szépnek voltak mondhatók. Az egyik legjobb a görög pálya, amin ókori romokat csodálhattunk meg a tengerparton haladva. Majd jött az örök visszatérő kedvencem, a fenyvesekkel tarkított országút, ami már az előző Hot Persuit részben is jelen volt. Ezután egy pálmafás országút, óriási híddal...stb.
Ez a rész se futott nálam a megjelenésekor, tehát ezzel is állandóan haveroknál meg unokatesóknál játszottam eleinte. 2007-ben, amikor a Pro Street megjelent, akkor szobatársam elkezdett ezzel játszani. Sajnos a Pro Street sem futott amikor kijött, csak legalacsonyabb grafikán, pont úgy, mint akkoriban a Hot Persuit 2. Ezért is jött jól, hogy a szobatársam elővette a HP 2-t, és kedvet kaptam én is, hogy végigvigyem. A játékban egyfajta "versenyfák" vannak karrier módban. Ha egyik versenyt teljesítetted, jöhet az alatta levő sor, de nem kell mindet megcsinálni minden sorban, ha jól tudom. Szóval a két versenyfából az egyiket végigvittem. Nem tudom milyen a második, de örültem, hogy ez is megvolt. A McLaren F1 volt a legjobb kocsi. Imádtam, de ugyanakkor kihívást tartogatott, hogy ugyanazokon a pályákon menjünk végig 350-nel, amiken eleinte csak 180km órával haladtunk a gyengébb verdákkal. Összességében elmondható, hogy nagyszerű epizód volt. Úgy emlékszem, hogy itt sem lehetett kocsikat venni, hanem a gép mindig adta a jobbakat, amikor megcsináltuk a korábbi versenyeket. Két kocsi közül választhattunk a pálya elején, de szerencsére egy kategóriába tartoztak, tehát majdnem mindegy, hogy melyiket választjuk. A végén mindenki McLaren F1-el tolta, tehát nagy volt a kihívás, hogy azonos kocsival is nyerni tudjunk.
Underground
Aztán jött "AZ" Underground, ami alapjaiban változtatta meg az NFS világát. Kezdve azzal, hogy megvehettük a kocsikat, tunningolhattuk is őket. Megjelent a nitro használata és a Drift versenyek. A játékban rengeteg verseny volt, megközelítőleg 100. A legjobb verda a Nissan Skyline (haverom elmondása szerint). Ugyanis nekem nem sikerült végigvinnem. Rengeteg játékidőt igényelt, és volt jobb játék is akkoriban nem is egy. Emlékszem akkor kapott el újra az új Prince of Persia-láz is. Visszatérve a játékra itt is beállíthattuk, hogy az ellenfelek meg a civilek hogyan vezessenek: vasárnapi vezető, átlagos és agresszív. Ez egyfajta nehézségi szint volt, amit játék közben bármikor beállíthattunk. Később ez kiesett a játékból és csak egy nehézségi fokozat volt a későbbi részekben. A játékban freeride-olhattunk. Megkaptuk az egész várost és felfedezhettük, majd elgurulhattunk a versenyek indulópontjaira. A lustábbak megtehették, hogy odaugrottak egy gombnyomással a következő versenyre. Általában én is ezt választottam, de mindazonáltal boldog voltam, hogy meg volt rá a lehetőségem, hogy el is kocsikázzak odaáig. Az új versenymódok, a Drift és a Drag, érdekes színfoltot vittek a sorozatba. Azóta több részben is képviseltették magukat. A drift (farolás) arról szól, hogy egy (általában) zárt pályán farolgassunk minél nagyobb tempóban, anélkül, hogy hozzáérnénk a falhoz. A drag, pedig a megfelelő sebességváltásról szólt. Ezelőtt mindig autómata váltóval játszottam, de itt kénytelen voltam kipróbálni, milyen is az, amikor magam váltok. Először rettenetesen szörnyű volt. Utáltam ezt a játékmódot. A valóságban aztán megtanultam autót vezetni, és rájöttem, milyen jó is a manuális váltó. :) A verseny azzal kezdődött, hogy 4-en álltunk egymás mellett várva, hogy a lámpa zöldre váltson és akkor kilőttünk mindannyian. Ha nem váltottál időben, akkor szétfőtt a motor és vesztettél, ha nekimentél egy autónak, akkor "totaled" felirat jött, ergó megint csak nem sikerült a pálya. Érdekes, hogy máskor 200-zal is nekimehettünk bármilyen autónak, meg a falnak is, karcolás nélkül megúsztuk. De itt megváltozott az irányíthatóság is. Ebben pont ez volt a lényeg, hogy az ember átérezze, hogy ez bizony életveszélyes.
A városról annyit még, hogy több híres nagyvárosról mintázták. Nekem főleg San Fransisco-t juttatta eszembe, legalábbis, amennyire a filmekből meg a játékokból megismertem a várost. (Dimbes-dombos utak, parkok, kínai negyed...stb.) Ez volt az első rész, amelynél nem a világ több helyszínén játszódott a játék, hanem csak egy városban, de az akkora volt, és annyira változatos, hogy bőven kárpótolt mindenért.
Azt még tegyük hozzá, hogy itt csak éjszaka lehetett nyomulni, hogy hűek legyenek a valósághoz, ugyanis a legtöbb illegális versenyt éjszaka rendezik. Szerintem aki kemény legény, az nappal is illegálkodik az utakon...később ezért is lehetett, hogy az Undercover-ben meg a Most Wanted-ben nappal versenyeztünk. Mondjuk a Hot Persuit-okban is szinte végig nappal nyomtuk...na mindegy. A lényeg, hogy ez sok játékosnak nem tetszett, hogy sose látja a napot, és unalmas egysíkú lett ettől ez a rész. Egy ideális autós játékban váltakoznak a napszakok és láthatjuk, amint lemegy a nap a felhők közé, majd ellepi az éj a várost. Ezért is imádom a GTA-kat.
A játékot az a haverom, aki végigtolta, egész nyáron játszotta, mire végigért. Minden lehetőséget kipróbált szinte, szóval elég maximalista végigjátszással érte el egy nyár alatt ezt az eredményt. Ez a játék szerintem nem annyira jó, hogy egy nyarat rááldozzak, mégha időnként mással is tolom, akkor sem. A legtöbb NFS részre igaz ez, hogy 1 hónap tömény játszás után se érsz a végére, de másodjára, már 1-2 nap alatt végig tudod vinni, amikor már ismered, hogy melyik versenyre milyen kocsi kell, hol érdemes figyelni a trükkös kanyarok miatt...stb. Nekem eddig a GTA: San Andreas volt az a játék, amivel tényleg egész nyáron játszottam, és úgy érzem, hogy megérte ennyi időt foglalkozni vele, mert végig szinten tartotta az érdeklődésemet. Vajon mikor fogja már elérni ezt egy sima Need For Speed? Egyébként jó játék, és korszakalkotó epizód volt ez. Megalapozta a későbbi részek tartalmát tíz évre is akár!
Folyt. köv!
Szali86
TRON 2.0
Tron: Ökörség?
A decemberi Tron: Örökség filmet mindenképp meg akartam nézni, de nem feltétlenül ragaszkodtam ahhoz, hogy moziban tegyem ezt. Sajnos a Machete-t már nem adták, amikor moziba mentem, így maradt ez. Kicsit féltem, hogy a 82'-es elődnek nem sikerül méltó folytatást készíteni, és meg akartam várni, hogy a nézők milyen kritikával illetik. Utólag nem bántam meg, hogy a premier utáni napokban néztem. Nagyon jó film, bár a vége felé unalmas egy kicsit. Hasonlóan csalódtam a film végében, mint az Alice Csodaországban esetén is. Mindkét filmnél kihozhattak volna a sztoriból többet, a környező világot még változatosabbá varázsolhatták volna. Lehetett volna nagyobb csatajelenet a film végén. És a végére már alig vártam, hogy vége legyen. Kicsit "leült" a vége, kicsit uncsi lett, kevés kreativitással, de összességében még így is csak ajánlani tudom mindenkinek, aki vevő a témára.
A Tron 2.0 játékkal mindig is szerettem volna játszani, de valahogy mindig csak halogattam. A filmmel is így voltam. Idegenkedtem tőle, holott tudtam, hogy nagyon be fog jönni, de nem volt kedvem kísérletezni. A 82'-es Tron c. filmet 2009 elején néztem meg, amikor megtudtam, hogy készül a következő mozi film. Akkor még azt írták, hogy Jeff Bridges fiatalkori önmagát fogja játszani az új filmben, és valahogy megfiatalítják. Érdekesnek hangzott.
Az eredeti Tron film mindenképpen forradalmat indított, habár elég lassan jutott el az emberekhez. Megreformálta a számítógépekről alkotott véleményeket, és számtalan hasonló témájú filmnek lett az alapja. A leghíresebb film, a Mátrix trilógia, ami nagyon sokban hasonlít az említett alkotáshoz. Amikor már a Family Guy-ban is kiparodizálták a Tron fénymotoros jeleneteit, akkor már tényleg úgy éreztem, hogy valamiről lemaradok, ha nem nézem meg. (Azóta a South Parkban is kiparodizálták az első filmet.)
Megatron? Neeeem.
Az új Tron játékot, melynek címe Tron: Evolution is kíváncsian vártam. Mostanáig elég sok szánalmas filmadaptáció született játékok körében, úgyhogy kétkedve fogadtam ezt is. Amikor belenéztem az ingame video-iba, akkor döntöttem úgy, hogy most már mélyre ásom magam a témában, és megnézem mindkét filmet mégegyszer, és végigtolom mindkét játékot. A Tron 2.0-ról azt érdemes tudni, hogy 2003-ban jelent meg a Monolith alkotásaként, és műfaját tekintve FPS és fénymotor szimulátor. Olyan játékokkal egy időben jelent meg, mint a Jedi Academy és a Freedom Fighters. A Tron: Evolution viszont egy Prince of Persia-stílusú platformer játék, sok ugrálással és logikai feladvánnyal, természetesen TPS nézetben. Tudtommal csak multiban van módunk fénymotorozni, amit sajnálatosan vettem tudomásul, de még így is végig szeretném játszani. Előbb a Tron 2.0-val kezdtem. Már kétszer végigtoltam, mire ezeket a sorokat leírom.
Story4.0
A Tron 2.0 történetileg a 82'-es Tron film folytatása. Röviden és tömören a film arról szól, hogy az Encom nevű megavállalatnál nagyon fejlett IT kísérleteket végeznek. Sikerül bedigatlizálniuk egy almát, de még emberen sosem kísérleteztek. A cégnél dolgozó hetes csoportot letiltják, mert egy feltehetően ex-alkalmazott hacker (Kevin Flynn) támadásokat kísérel meg a cég ellen. Alan Bradley hamarosan elkészül a Tron nevű védelmi programjával, amely a sakkjátékból továbbfejlesztett védelmi rendszertől, a Master Control Programtól függetlenül is működőképes tud maradni. Alan, és Kevin Flynn legjobb barátok és munkatársak voltak. Annyira jóbarátok, hogy még a nőjüket is megosztották egymással. Na jó nem, de Lora korábban Flynn barátnője volt, most meg Bradley-é. Lora egyből rájött, hogy Kevin állt a támadások mögött, így felkeresték játékbarlangjában. Kevin elmondja nekik, hogy ő csak bizonyítékokat szeretne szerezni arról, hogy a cég jogtalanul tulajdonította el tőle a korábban általa kreált szoftvereket. Ez elég meggyőző érv volt számukra ahhoz, hogy összeálljanak és együtt bejussanak a cég épületébe. A Master Control Program azonban ellenük fordítja a lézert és megkezdődik a bedigitalizálás folyamata.
A 2.0-ás játék 2003 márciusában játszódik (a készítésének a jelenében). A főszereplője Jet, aki Alan Bradley és Lora közös gyermeke. Tehát nem Jeff Bridges az apja, mint az új film főhősének, hanem Bruce Boxleitner. Az új film viszont a jelenben játszódik 2010 végén. (Ez is már a múlt.) Visszatérve a T2.0-ra, a cégnél dolgozgat Alan a 21 éves fiával, majd egyre rosszabb idők járnak a cégre. Egy másik nagyvállalat készül az Encom "ellenséges" felvásárlására, ebből kifolyólag három gyanús ember jön be a céghez a kezdőjelenetekben Jet háta mögött. Első végigjátszásra fel se tűnnek, de később kiderül, hogy milyen fontos szerepet játszanak is sztoriban. Ma3a, aki Alan személyes karbantartó AI-ja, egy vírust észlelt és Jet-re irányítja a digitalizáló lézer nyalábot. Így kerül a játékos a számítógépek világába.
Játékmenet
Kezdetben választhatunk, hogy végig akarjuk-e csinálni a tutorial-t (ami nagyon ajánlott), vagy sem. Nagyon bonyolult maga a játék, mind a kezelőfelülete, mind játékmenete tekintetében. A sztoriról nem is beszélve. Persze ez csak jót tesz neki. Remek érzés, amikor belejövünk a játékba, és a nehezebb ellenfeleket is sorra nyírjuk ki, meg a történetből is megértünk már egyre több dolgot. Javaslom mindenkinek, hogy kétszer is játssza végig, hogy beteljesedjen a sztori, meg ki tudjon próbálni majdnem minden lehetőséget.
A játékban kapunk verziószámot is, noha mi nem is programok vagyunk. Ezt fogjuk fel úgy, mint a szerepjátékokban a szintlépést. A verziószám tizedes és százados pont utáni része az XP, az egész szám része meg szintünknek felel meg. Pl: 9.5.2 azt jelenti, hogy - 9. szint, 5.2-höz 4.8 kell a következő szintlépéshez. 0.0.0-ról indulunk, de még az első pályákon felfejlődünk "egypontvalamennyire". Ez nagyon ösztönzően hat a játékosra, de ez még csak a jéghegy csúcsa. Ezen kívül még elég sok fejlesztési lehetőségünk adódik. Egyébként egy internetes végigjátszásban azt olvastam, hogy 10.4.6. a végleges verziószám, de nekem második végigjátszásra is csak 9.9.9-et írt ki. Valószínűleg csak kamu, hogy 10 fölé képes menni. Logikusan következne szerintem, hogy 9.9.9.-nek kéne lennie a max-nak. A verziószámot úgy tudjuk frissíteni, hogy egyrészt a pályákon található build point-okat összegyűjtjük (a képernyő bal felső sarkában narancssárgával jelenik meg,h pl: 2/4, tehát négyből kettőt találtam meg az adott pályán.) Második végigjátszásra sikerült majdnem az összeset felszednem, körülbelül 4-5-öt nem találtam meg. Másrészt az elvégzett feladatokért is járnak build point-ok. Összesen 100-at lehet kapni. Minden szintlépéskor fejleszthetünk 5 tulajdonságunk közül a nekünk tetszőn. Health, Energy, Weapon Efficency, Transfer rate és Processor. Nekem alapból mindig a védelem a legfontosabb így egyből az első kettőt fejlesztettem maxra. Később rájöttem, hogy ez nem csak az én játékstílusomból adódik, hanem valószínűleg mindenkinek így érdemes játszania, hogy a sorrendet követve fejleszt. Alapból 100 hp-nk és 100 energiánk van. Ezeket lehet 300-ra növelni, az első kettő fejlesztés kimaxolásával. A Weapon Efficency arra jó, hogy a fegyvereink kevesebb energiát használjanak fel, és nagyobbat sebezzenek. A korong-on kívül minden fegyver fogyaszt energiát. (Fogjuk fel úgy, hogy ez a lőszer.) A többi az adatfeldolgozást gyorsítja, pl: amikor letöltünk pár e-mail-t vagy szubrutint.
A subroutine-okat az F1 megnyomásával behozott képernyőn igazgathatjuk, csak úgy, mint a szintlépést is. (Időnként pálya előtt is bejön magától ez a képernyő). Eleinte átláthatlannak tűnt és utáltam ezzel szórakozni, majd egyre jobban beletanultam a használatába és megszerettem. A szubrutinok között találhatunk három félét, védekezőt, támadót, és utility-t. Ezeket helyezhetjünk be a memóriánkba. Általában fejezetenként nő a RAM is, így egyre több helyünk lesz, amibe a szubrutinokat tehetjük. Egy fejezet kb. 4-5 pálya. Lesz olyan fejezet is, amikor a megszokottnál lényegesen kevesebb RAM-ot kapunk, de idővel megtanulunk jól gazdálkodni a hellyel. Minden fejezet elején elmondja egy női hang, hogy új rendszerbe érkeztünk és ezért módosítsuk a felszerelésünket.
A szubrutinok három verzióban jelennek meg, a valódi programokhoz hasonlóan: alfa (piros), beta (zöld) és gold (arany). A piros három helyet foglal, a zöld kettőt, az arany, a letisztult, legerősebb, teljesen kész verzió csak egyet. A szubrutinokat a pályákon található (általában pályánként egy) mozgó kis robotkába beillesztve tudjuk fejleszteni, illetve az üvegkockákból is előhalászhatjuk őket. Ezek a kockák az úgy nevezett archive bin-ek, és ezekből tölthetünk le e-mail-eket, video-kat, szubrutinokat. Ezen folyamat is energiába kerül nekünk, így nagyon meg kell gondolnunk, hogyan játszunk: "mindent letöltünk ész nélkül és majd utólag berakosgatjuk a helyére, meg kidobjuk, ami nem kell, de így kevesebb energiát használhatunk lőszer gyanánt, ezért csak a diszket tudjuk alkalmazni leginkább" VAGY "okosan megfontoljuk, hogy mit töltünk le és így marad energia a fegyverekbe is". Ezt ebben a sorrendben követtem, elsőre még ész nélkül töltöttem le mindent, még az emileket is, amiket el se olvastam, mert annyira akciózni akartam csak. Ezért nehéz volt a játék elsőre. Másodjára már nagyon belejöttem, és mivel megfontoltan játszottam már alig kellett felhasználnom a pályákon elszórt energia és életerő gömböket. Elég volt az elhalálozott ellenségek által elszórt energia labda, amiből az enerdzsit meg a hp-t szedtem össze magamnak. Az Archive bin-ekben található szubrutinokat láthatjuk pontosan, ha benézünk a kockába. Leolvashatjuk róluk, hogy milyen verzióban vannak jelen és mi a nevük. Így nem kell letöltenünk mégegyszer, ha egyszer már megvan ugyanaz a verzió, vagy ha gyengébb változat van kitéve. Ha mégis elbambulnánk, és letöltjük, akkor megkérdezi a program, hogy melyiket választjuk a kettő közül. Értelem szerűen a jobbat, ha a kettő teljesen ugyanaz, akkor meg mindegy.
Életerőt a pályákon elszórt életerő gömbökből, energiát az energia gömbökből tudunk letölteni. Az életerő gömb piros, az energia gömb zöld, később világos kékkel is találkozunk majd, ebben több energia található. Ezekben általában elég kevés szufla van, szóval igen csak be kell osztanunk. Ahogy korábban már említettem,az ellenfelektől is lehet energiát és életerőt szerezni. Amikor bedájolnak, egy sárga, vagy piros fénygömböcske marad a helyükön. Ezekben található mindkettő, tehát élet is meg energia is, de ez a gömböcske idővel eltűnik, szóval sietni kell, ha fel akarjuk szedni.
Fegyverek
A fegyverek a combat szubrutinok között találhatóak. Még második végigjátszás után is elmondhatom, hogy nagy részüket ki sem próbáltam. Ez azért jó, mert ez azt jelenti, hogy rengeteg van, másrészt kevés hely, amibe beilleszthetjük őket, ugye az F1 menüpont alatt. Szóval eléggé meg kell gondolnunk, hogy mit használjunk. Második végigjátszáskor a 7. pálya körül elővettem a rakétavetőt, de olyan gyalázat gyenge volt, hogy a sima ellenfelek is kinyírtak. Ráadásul mivel alfa állapotban volt, így sok helyet is foglalt. A további fejlesztésére meg nem volt türelmem. Első végigjátszással szinte csak a disc-et használtam. Ezt lehet is lehet erősíteni, ráadásul egy csepp energiát sem fogyaszt.
Ahhoz hogy átláthatóbb legyen a rendszer, összefoglalóan leírom hogyan is néz ki ez a fegyvertárunk. A Hud-on (játék közben a kijelzőn, vagyis a képernyő szélein lévő ikonok), a jobb felső sarokban láthatók a fegyvereink, alattuk a utility subroutine-ok. A jobb alsó sarokban meg a védekező szubrutinok, ergó a páncélzatunk: fejvédő, karvédő, lábszárvédő, páncélcsizma, mellvért. Ha bármelyik szubrutin vírusos lesz, akkor zölddel fogod látni a HUD-on. Négy fegyvercsoportot lehet megkülönböztetni. Először azt hittem, hogy ennyi az összes fegyver. Egy Tron játékban még ez is sok, ha azt vesszük, micsoda királyság a disc. Szóval ezek fegyvercsoportok, ugyanis, ha több fegyvert is beillesztünk, akkor az 1,2,3,4-es fegyverek mellett megjelenik a többi fegyverünk is.
1. fegyvercsoport: The disc, kb. úgy működik, mint az Alien vs. Predator 2-ben a predator korongja, eldobod és visszajön, kicsit még rá is segít a célra, ha jön egy ellenfél. Bal egérrel dobjuk el, jobbal visszahívjuk, illetve, védekezünk, ha nem dobtuk el. Amúgy magától is visszajön, csak, néha sokáig tart, főleg, ha eldobjuk a nagy messziségbe, akkor akár 20 másodperc is, amíg visszajön. Mondanom sem kell, hogy ez harc közben fatális hiba lehet.
A disc mellett megjelenik a cluster, amivel robbanó lemezzé változtathatjuk kedvenc dobálós fegyverünket. Ilyenkor megváltoztik a külalakja is. Becsapódáskor nem csak, hogy robban, de még elektromos kisülések is maradnak a szétrobbant áldozat helyén, ami a belelépő újabb ellenfeleket is sebzi kis ideig, ránk viszont hatástalan. Ezzel távolra nehezebb célozni, és nincs célzás rásegítés sem.
A következő a multiple disc (nem emlékszem már, hogy hivatalosan mi a neve), ezzel egyszerre több lemezt is eldobhatunk.
A powerblock képesség szorosan fűződik a disc használatához. Alapból is lehet védeni a diszkkel, ha megnyomjuk a jobb egérgombot, azonban ennek a utility-nek az aktívvá tételével elérhetjük, hogy ne csak védjen, hanem vissza is lőjje a kivédett lemezeket az ellenfelekre. Ezt minden diszk módosulattal megtehetjük, de a cluster-nél kevésbé éreztem sikeresnek. Ezzel csak a disc-eket tudjuk kivédeni, a gránátokat, és töltényeket, lézer nyalábokat nem.
2.fegyvercsoport: The Rod. Ez egy rúd, amit elsősorban elektrosokkolóként fogunk használni, még pedig úgy, hogy használat előtt kettészedi hősünk, és ekkor derül ki, hogy az első látásra botnak kinéző fegyver két elektrosokkoló kis rudacska. A fejlesztők kreativitását jellemzi, hogy ez a rúd, távcsövespuskáva alakítható. Ilyenkor látványos átváltoztató animációban lehet részünk. Majd ugyanezt megcsinálja hősünk, és rakétavetővé alakítja a fegyut. Először nem is tudtam, hogy ilyen is van a játékban, csak eszembe jutott, hogy korábban olvastam róla, hogy van még egy rakat fegyver, amit nem is láttam. Aztán jöttem rá erre. A shotgun-t még mind a mai napig nem próbáltam ki a játékban.
3. fegyvercsoport: The Ball. Ebbe a csoportba tették a gránátokat. A ball egy zölden izzó vírusos gránát. Gránátvető formában is kapható, ahogy az ellenünk jövő vírusos e-mail-ek is használják.
4. fegyvercsoport: Lőfegyverek. Alapból gépfegyver, a shoti is ide tartozik elvileg. A géppityu elég ciki volt alfa állapotban, bétában viszont már távolra is jobban lőtt, meg többet is sebzett.
Utility subroutine-ok
Ezek segédeszközök, mint pl: a távcső, vírusszkenner, és a nagyobb ugrást segítő Y-amp. Nagyon fontos, hogy ezeknek a fejlesztésével és használatával kezdjük, mert nélkülük nem visszük sokra ebben a kemény világban. A távcső, megint csak AVP 2-es példával élve, úgy működik, mint a Predator sisakja, hogy egérgörgővel ráközelíthetünk a távoli ellenfelekre is, vagy csak úgy ráközelítünk a távolra, hogy megnézzük van-e ellenség. Szóval használata gyors és egyszerű, nem úgy mint a katonás FPS-ekben, ahol külön animációval emeli szeméhez a hős a távcsövet. Itt ez a főszereplő szemének a "meghosszabításának" mondható. Ilyen kéne nekem a valóságban is. :)
A Y-amp nagyon fontos, mivel ennek segítségével tudunk olyan magasra ugrani, hogy a legmagasabban lévő "kincseket" is elérjük.
A Profiler az egyik leghasznosabb. Ha ez aktív, tehát betettük a RAM-unkba, akkor minden "élőlényről" meg tudjuk mondani, hogy micsoda: ellenség, civil, mennyi a hp-ja, mennyi a pajzsa, mi a neve...stb.
A fuzzy csizma csökkenti a lépteink zaját. Előnyös az egyetlen lopakodós pályán. Egyébként csizmi nélkül olyan hangja van a lépéseknek, mintha valaki a havon futna és azt a hangot torzítanák el.
Ellenfelek, civilek
A Monolith játékokban talán először jelennek meg a civilek. Na jó ez így persze csak féligazság, de nagyon sokszor direkt nem tesznek be civilt, nehogy véletlenül lelőjük őket. Lásd a későbbi Fear 1-2, ahol max társaink voltak az ellenségeinken kívül a pályákon, de őket meg nem engedte a gép, hogy megsebezzük. A No One Lives Forever-ben is találkozhattunk civilekkel, de olyankor nem nagyon adtak fegyvert a kezünkbe. (A Blood-okban bezzeg adhattunk az ártatlanoknak ezerrel.) Szóval ez, mintha mindig kényes téma lett volna a fejlesztő cégnek. Na itt viszont már megjelennek a civilek és a friendly karakterek, akiket megsebezhetünk, de halálukkor, game over lesz.
Ellenfeleink vírusos e-mail script-ek (zöld), az MCP katonái (piros), datawraith-ek (lila). A vírusos támadóink általában gránátokkal dobálnak, és nagyon lassú mozgásukkal könnyű célpontok. (Róluk a Painkiller agyvelőt dobáló zombijai jutottak eszembe.) A helyi rendet a Kernel katonái tartják fennt. Először ők lesznek legfőbb ellenfeleink. Ha jól sejtem a kék katonák is az ő emberei. Gyakran viselnek páncélt, sőt még jelen vannak óriási pajzzsal rendelkező (ókori falanx katonára emlékeztető) verziók is. A Datawraith-ek, vagy adatlidércek, hozzánk hasonló bedigitalizált emberek, viszont ők az Encom-ot felvásárolni szándékozó gonosz, megátalkodott FCom katonái. Időnként összefutunk majd shotgun-os alakokkal is, amikor régi számítógépeken kalandozunk, sőt tankokkal is. Sajnos utóbbiakat nem lehet megsebezni, sem vezetni, de már külön pirospont, hogy beletették a fejlesztők. (Az új filmből hiányoztak a tankok.) Seeker-nek nevezett kukacok is megjelennek időnként boss-fightként. Ez meg a Dune filmekre és játékokra emlékeztetett.
Ami kimaradt
Elég nehéz mindent leírnom, amit mondani akarok, ugyanis ebből a már leírt információ halmazból is látható, hogy milyen komplex játékról van szó. Rengeteg féleképpen haladhatunk a pályákon, viszont lineárisak a pályák. Egy pályán kapunk körülbelül 6 részfeladatot, amit mindegy milyen sorrendben oldunk meg, majd az exit-hez lépve átmegyünk a következő helyszínre. Egyébként nagyon sok taktika, fegyver, szubrutin használata közül választhatunk. A lehetőségeink szinte végtelenek, és ez a további újrajátszásra ösztönöz minket. Ráadásul a körülöttünk lévő világról és a történet kuszaságáról napokig lehetne áradozni. Komolyan mondom, ez a játék méltóbb folytatása a Tron 1-es filmnek, mint az új film. Mindent kihoztak belőle, amit csak lehetett. Ráadásul a világ is fantáziadúsabb, mint a kettő közül bármelyik filmé. A pályák, mind színvilágukat tekintve, mind pályaszerkesztésüket, sokkal változatosabbak, mint azt vártuk volna. Pályaszerkesztés is ötös. Nagyon sok játék esik bele abba a hibába, hogy unalmas pályarészeket tartalmaz, egyforma, megkülönböztethetetlen tereppel, vagy esetleg két pálya is olyan egyforma, hogy nem tudjuk már, hol is vagyunk (lásd: Halo-k). Na ez erre a játékra egyáltalán nem igaz. Nincs két egyforma pálya (!), ami nagy szó ebben a sivár kocka világban. Várakozásaimat felülmúlta a játék minden téren. Ez a virtuális világ egyszerre a pokol, és paradicsom. Időnként magányosnak érezhetjük magunkat a sok NPC ellenére is. Úgy érezhetjük (jogosan!), hogy be vagyunk zárva egy másik világba, távol az otthonunktól, és csak hülye számítógépes programokkal, meg e-mail szkriptekkel beszélhetünk. Szóval nagyon jól "vissza"-adja azt az érzést, amiben embernek még nem volt része, vagyis azt, hogy milyen is lehet egy számítógép belsejében tengődni. A látványvilág sokszor az MDK 1-2-re, a Star Wars filmekre és játékokra és még hasonló sci-fi-kre emlékeztet. Mindenfelé fémes platformok, lézernyalábok, kockák, rácsok. Még a szikrák is kocka alakúak :) Ez mentség lehetett volna egy alacsonyabb poligon számra, azonban a fejlesztők eléggé beleadtak mindent a látványba, így még ez a kockavilág is elég gömbölyűre sikerült. Főleg a női karakterek. Sok játékban, még mostanában is kiábrándítóan ronda nőket tudnak készíteni, mert lusták a lekerekített formák megmunkálására, de itt szerencsére nem így történt. (A készítésének időpontjában elég versenyképes volt a nők megformálásában ez a játék, de nyilván nem veszi fel a versenyt a mai csúcsjátékok női karaktereivel, lásd: GTA 4)
Ha elvonatkoztatunk a játék világától, és egy sima FPS-ben gondolkodnánk, akkor olyan pályákon játszanánk, mint raktárépületek, vonat, űrhajó, város, diszkó...stb. Az egyik kedvencem, amikor az internetre felmegyünk és ott zúzunk. Nagyon látványos világként ábrázolja a netet. Színes, csillogó-villogó nagyváros, felhőkarcolókkal. Leginkább Las Vegas-ra emlékeztet, amennyire filmekből ismerem. A diszkóban akkorákat röhögtem, ugyanis megkérdezhetjük az "emberektől", hogy melyik számot szeretnék hallgatni, majd ez alapján átadhatjuk kérésüket a dj-nek. Ha azt a számot választjuk, amelyik a továbbjutáshoz szükséges, akkor az egyik táncolóról kiderül, hogy ő az az alak, akit kerestünk.
A Lightcycle versenyek is remekül illeszkednek a történetbe. A fénymotorokról azt kell tudni, hogy négyzetrácsos hálón közlekedő motorok, amik falat húznak csíkként maguk után és 90 fokosan tudnak csak kanyarodni. Ha ennek a falnak nekiütközik egy motoros, akkor számára vége a játéknak, akár az ellenfele csíkja volt, akár sajátja. Ez már önmagában is nagyon király játék élmény lehet. (Kicsit a Nokiás Snake játékokra emlékeztet még a millenium körüli évekből.) Azonban a készítők nem elégedtek meg ennyivel és bővítették a repertoárt azzal, hogy a pályákon falak találhatók, gyorsító és lassító pályaszakaszok és különböző powerup-ok. Powerup-ok, mint például a turbo, shield breaker, missle launcher nagyon hasznosak és még extra taktikázási lehetőséget is nyújtanak. Például haladsz egy másik motoros mellett és egyforma a sebességetek. Ha felvetted a turbo-t, akkor hirtelen megelőzöd, és bekanyarodsz előtte, és nekicsapódik a falnak. A rakétavetővel átlőheted a falat, a shield breaker-rel meg áttöröd, amint nekimész. Kétoldali falakat is kidobhatsz csapdaként. A powerup-ok nélkül is megoldhatóak a feladatok. Sokszor elég az, hogy körözöl, amíg a vetélytársaid ki nem nyírják egymást, DE nagyon könnyen falnak ütközhetsz, akár a saját csíkodnak is. Ezért nagyon bele kell jönni, sok gyakorlással és anyázással. Továbbá penge reflexek sem ártanak, ezen versenyekhez. Kicsit gáz, hogy nem tudunk menteni motorversenyek közben, de érthető is. Végülis ez ösztönöz, hogy ne lépjünk még ki a játékból, amíg a motorversenyt meg nem csináljuk. Számtalanszor lepett meg motorverseny olyankor, mikor már ki akartam volna lépni. Nem mindig mi döntjük el, hogy mikor akarunk versenyezni, általában ez kényszeres döntés. Természetesen nem véletlenszerűen van eldöntve, hanem előre meg van határozva, melyik pálya után lesz verseny, de erről nem mindig értesülünk előre, sokszor nem is sejthetjük. Még szerencse, hogy a hosszabb versenyeken autosave-el a gép. Multiban és Skirmish-ben is motorozhatunk olyan pályákon is, amik nincsenek benne a sima sztoriban.
Nagyon jó dumákkal van teletömve a játék. Rengeteg IT-s poén, mint pl: a katonák által gyakran bekiabált "Freeze program!" (ugyebár az amcsi rendőrök mondják mindig, hogy freeze, vagyis állj, de itt a lefagy jelentése is értelmes) A game elég nehezen érthető lenne kezdő játékosok számára, meg nehéz, és komplex is. De, aki veszi a fáradtságot és beletanul, vagy utánaolvas, az felejthetlen élményekkel gazdagodik. Itt minden logikusan, a valóságbeli számítástechnika világában játszódva, végigvezethetően illeszkedik a történetbe. Semmi tudományos hablaty. Látszik, hogy igazi hozzáértő informatikusok (vén rókák) készítették a progit. Például egy formattálást személyesen is gépközelből átélhetünk, ugyanis egy nagy lézer rács közelít felénk és,ha elér, jajj nekünk. A töredezettség mentesítés hiányának köszönhetően találhatunk elveszettnek hitt e-mail-eket, és életerőt adó gömböket stb. Ez mind a valóságot tükrözi vissza, azt ahogyan az emberek elképzelik a gépet belülről. A vírusirtással is bajlódni fogunk elég sokat. Kellett egy kis idő, amíg rájött, hogy előbb le kellene vennem a vírusos felszereléseimet, és úgy kéne betennem a vírusirtóba. :) Nagyon nagy fun, amikor két harc között, még töredezettségmentesíted a felszedett szubrutint, vagy vírusirtassz, és közben látod a sok töltő kijelzőt a hud-on (akár egymással párhuzamosan többet) is futni.
Erre a játékra nincs jobb szó, mint az, hogy zseniális. Hamarosan játszom az új Tron játékkal, ha minden igaz. Remélem, hogy az is tetszeni fog, bár ennyire biztos, hogy nem. Ez a rész már előre garantálja, hogy pár pont minusszal induljon nálam a másik játék. Mindenesetre jónak tartom már előzetes ismereteim alapján is.
Óriási lenne, ha a Tron 2.0-át is megfilmesítenék, még ha nem is a filmek folytatásaként, esetleg egy különálló, kiegészítő jellegű animációs filmben.
Szali86