HTML

Számítógépes játékok

Érdekességek számítógépes játékokról

Friss topikok

  • Szali86: Betelt a hely, ezért többi cikket új oldalon találhatjátok meg. A kommentek felett látható ajánlot... (2011.01.26. 02:17) Számítógépes játékok

Linkblog

Számítógépes játékok 6

2011.07.30. 14:36 Szali86

Számítógépes játékok 6

 

 

NFS vagy TDU? *folytatás

 

Idén újra elkezdtem játszani az NFS Carbon-nal és a Most Wanted-del. Előbb a Carbon-nal kezdtem. Meglepődtem, hogy mekkora különbség van a két játék grafikája között. Amikor megjelent ez a két játék fel sem tűnt, mivel nem egyből ugrottam neki a folytatásnak.

 

NFS Most Wanted

Police Reloaded

Visszahozták a nagy elődök (Hot Pursuit 1-2) rendőrös üldözéseit, és érdekes fenyőerdős tájait. Rockport City-ben járunk, ami megint csak egy fiktív helyszín, de számos elemet emeltek át valós nagyvárosokból, mint például a Time Square-t és a tenger parton lévő vidámparkot. Főhősünk egy illegális autóversenyző, és éppen a játék főellenségével, Razor-rel küzd az utakon, amikor hirtelen elkapják a rend őrei. Mivel ettől még érvényes a fogadás, hősünknek oda kell adnia kocsiját Razor-nek. A megátalkodott Cross Őrmester most az egyszer még elengedi a srácot (bizonyítékok híján), így van esélye visszavágni Razor-nek. Csakhogy a BMW M3 GTR (E46) nélkül elég nehéz lesz felküzdenie magát újra csúcsra. Kezdetben három kocsi közül választhatunk. Egy Lexus IS 200, egy Chevrolet Cobalt SS és egy Fiat Punto közül. Mia (Josie Maran) biztosít nekünk egy garázst is. Megbíz minket azzal, hogy a fekete listán lévő mind a 15 tagot győzzük le versenyben. Később kiderül, hogy minden legyőzött tagot elkapta a rendőrség. Majd mikor Razor-t is legyőztük Mia bevallja, hogy ő egy beépített rendőr, és futni hagy minket az újonnan visszaszerzett BMW M3-assal.

A játékban körülbelül harminc kocsi közül választhatunk. Ebben a választékban megtalálhatóak az utóbbi idők legnépszerűbb versenyautói, főleg amerikai, japán és európai kocsikról (német, olasz, francia, brit) van szó. A legjobb kocsi a Porsche Carrera GT 2. Kicsit fura is, hogy egy Porsche vagy Lamborghini után miért kell még a főszereplőnek a 3-as BMW, de itt elvekről van szó. :)

Blacklist

A feketelista személyenként kb. 4-5 versenyt tartalmaz (később 8-10). Ha ezek nagy részét letudtuk, kihívhatjuk a körözött személyt egy párbajra, ami 2-3 versenyből áll. Ha menet közben kilépsz a játékból, akkor újra kezdheted a párbaj első versenyétől. (Szóval nem érdemes kilépni.)

A verseny számok között megtalálhatóak a szokásos sprint (százalékban mérik, hogy mennyi van még vissza a pályából), körverseny (általában 2-3 kör) időmérő (itt fizetőkapukon kell időre áthajtani, amíg le nem telik a részidő) és a drag (sebességet kell váltani, még akkor is,ha automata sebváltóval játszol). Utóbbi a játék legnehezebb típusú versenyszáma. Minden NFS-ben szerepel egy ilyen jellegű nehéz verseny, csak valahol ehelyett drift van, vagy highway battle. Ebből a részből teljesen kihagyták a drift-et, aminek eleinte örültem, de most már talán bánom is. A drift versenyek igazából elég jó szórakozást nyújtanak, de nekem legalábbis nagyon rá kell hangolódnom. Visszatérve a drag-re, ilyenkor belső nézetből irányítjuk az autót és nagyon oda kell figyelnünk a sebességváltáskor, mert, ha rosszul küldjük, akkor vagy lemaradunk, vagy leégetjük a motort. Drag-nél megváltozik a kocsik fizikája is. Sokkal életszerűbb, és nehezebb az irányítás, ráadásul még a karambolok is egyből total car-t eredményeznek. A legtöbbször viszont kihagyhatjuk ezt a versenyt, ha a többi verseny számban nyertünk. Régen úgy játszottam, hogy mindig csak a legkönnyebb versenyeket csináltam meg, a többivel nem foglalkoztam, most viszont már minden versenyt megnyertem, ami azért is előny, mert így több pénzhez juthattam. Apropó pénz, ... most úgy játszottam végig ezt a részt, hogy végig a kezdő kocsival voltam (nekem ez a Cobalt SS volt), tehát igaz az állítás, amit korábban pletykáltak, hogy a játékot végig lehet vinni bármelyik autóval. Ez szép teljesítmény volt az EA Black Box-tól, dicséretes, hogy ezt megoldották. Viszont kihívásokkal teli küzdelmekben lesz része annak, aki nem vesz egy drága sport kocsit, hanem végig csak a kezdő kocsival akar győzni.
A versenyek közt körül belül három versenyenként (de ez változó) bekapcsolódnak az üldözésbe a rendőrök is. Először még csak az alap rendőrségi FORD-dal, majd később különböző sport kocsikkal is. A legerősebb rendőrautó a játékban a Corvette C6. Találkozunk majd rendőrségi SUV-okkal is. Ezek elég gyakran megrohamoznak minket szemből. A rendőrös küldetéseket mérföldkőnek nevezik a játékban. Ezek általában a törj össze n számú rendőrkocsit, vagy menekülj el x idő alatt, vagy okozz y dollárnyi kárt az államnak, vagy a legnehezebb, bírd ki, hogy 10-20 percig üldöznek és utána menekülj el. Ezekbe a mérföldkövekbe bármikor belecsöppenhetünk magunktól is verseny közben, de szánt szándékkal is kiválaszthatjuk őket a menüből. Ilyenkor egyből azzal kezdünk, hogy egy rendőr észrevette az autónkat, és már menekülni kell. Az üldözés során bevethetnek még rendőr helikoptert is, ami miatt nehezebb lesz elmenekülni ugyanis amíg felettünk köröz, addig leadja a drótot a rendőrautóknak is. Ebben az esetben érdemes egy alagútban vagy föld alatti parkolóban meghúzni magunkat, vagy megvárni, míg kifogy az üzemanyag a helikopterből.Egy vicces/érdekes bug-nak lettem szemtanúja, ugyanis az autópályán található egy nagy emelkedő és ott a helikopter olyan közel jön az úthoz, hogy az alatta közlekedő autókat "lekaszálja", és egyszer épp egy rendőr autóval tette mindezt. Elvileg pedig nem lenne szabad neki ennyire alászállni... :)

Arcade 4ever

A játékmenet meglehetősen arcade-os, de mivel majdnem mindig ez volt az NFS-ek fő profilja, így szerintem nincs okunk panaszkodni. Ebben a részben bevezették a slow motion-t, amit alkalmazva a főszereplő behúzza a kéziféket, és lassítva manőverezik. Ez nagyon alkalmas arra, hogy a rendőröket lerázzuk, megtévesszük, és elkerüljük a hirtelen elénk táruló akadályokat. A kézi féket automatikusan húzza be a gép (ilyenkor a kocsi sebessége nagyjából felére csökken), ha megnyomtad a slow mo-t, viszont innentól már te irányítod a verdát. Továbbá felszerelhetjük a kocsikat nitro-val is, ami újratöltődik, nem úgy mint a valóságban. Az Underground 1-2-ben csak akkor töltődött vissza, ha közelről elkerültünk egy járművet, vagy egy frontális ütközést. Később a Pro Street-ben már teljesen reális lesz, mert egyáltalán nem töltődik vissza a nitro. Az autók tunningolhatók (az Underground 1 óta) és még azt is megadhatjuk, hogy inkább a gyorsulásra vagy a végsebességre gyúrunk. Vagy a nitro-nál az időtartamra vagy az erőre, kereknél a tapadásra vagy csúszásra. (A Carbon-ban már jobban skálázhatók ezek a beállítások). Szerintem jobb, ha az ember marad az arany középútnál, szóval mindenféle skálázgatás nélkül is játszható. A kocsik optikai tunningban is részt vehetnek, de ez nem befolyásolja annyira nagy mértékben a menetstabilitást, mint a későbbi részekben. Igaz később is megoldható, hogy külsőre semmit nem tunningolsz a kocsin. Ezt szeretem is, mert így esetleg multiban előnyökhöz juttathat, hogy látszólag egy szar csotrogánnyal vagy, de belül meg maxos minden. Ha már a multinál tartunk igazi multi csak a Carbon-tól van a játékban, de ezt szokás szerint nem próbáltam, mert single-ben szeretek játszani. A mesterséges intelligencia elég jó, de még mindig messze van az élethűtől. Ugyanis legtöbbször vagy az van, hogy mindenki lehagy és hátul kullogsz, vagy te hagyod le az egész kocsisort, vagy nagy ritkán az elsővel kell küzdened, amíg a többiek nagyon lemaradnak. Vajon mikor lesz már az, hogy teljesen kiszámíthatatlan legyen és előfordulhat, hogy a 3-4. helyezett is néha első lesz...? Ugyanakkor csalnak is előszerettel az NPC-k. Amikor le vannak maradva, hirtelen a semmiből utólérnek, olyan is volt, h a térképen láttam, hogy ott rövidített, ahol fal van (!) és a rendőrökről nem is beszélve, akik még a legszarabb alap rendőrkocsival is utolérik a Lamborghini-ket is akár. A SUV-ok is csalnak, mint állat. Nekem ne mondja senki, hogy egy 250-300-zal haladó Porsche-t képesek utolérni a 300 méterrel később induló SUV-ok. Pedig a játékban ez minden napos.

A város nagyon érdekes, van itt baseball stadion, vidámpark, golfpálya, egyetem, meg minden ami egy rendes városba kell. Az üldözésekkor nekimehetünk a különböző rombolható tárgynak, mint benzinkutak, rádióantennák, fizetőkapuk...stb. Ezek nagy része ütközéskor robban vagy ledől ezzel maga alá temetve néhány rendőrt, vagy akadályt képezve a később arra járó rendőröknek. A versenyző autókra nincs semmilyen hatással, ami kicsit gáz. (Később az Undercover-ben már igen, és ez versenyelőnyhöz juttathat.) A játékosra meg azért nincs hatással, mert akkor semmi értelme nem lenne rombolni, ha ezzel magunkat sodornánk bajba. Szerencsére ez a játék végig nappal játszódik, általában naplementében versenyzünk, ami nagyon hangulatos tud lenni, Időnként beborul az ég és esik az eső, de ez nem változtat nagyban a menetstabilitáson. A két Underground rész után jó volt végre megint nappal versenyezni. Ez is érdekes, hogy más játékokban meg tudják oldani, hogy váltakozzanak a napszakok, az NFS-ben meg miért nem? Már nagyon uncsi ez, hogy egy rész este egy rész nappal... és most 2011-et írunk, de az NFS sorozat még mindig ezzel szórakozik!!!

Már nem tudom, hogy az alapbeállítások hogy szólnak, de nekem a legoptimálisabb billentyűzet konfig az volt, hogy "A" slow mo, "bal Shift" felfelé váltás, "bal Control" lefelé váltás, "Space" kézifék, "bal Alt" a Nitro.

Summázva

Összességében elég jó játékot tettek le az asztalra a Black Box-os fiúk. Majdnem mindenhol 90 fölött értékelték az újságokban. A Carbon erre rátett még néhány lapáttal, de érdekes módon ugyanez a játékmenet már a 2008-as Undercover-ben nem jött be a játékosoknak.

 

Szólj hozzá!

Számítógépes játékok 5

2011.06.15. 14:04 Szali86

Számítógépes játékok 5

 

Duke Nukem 3D Atomic Edition HD vs. Duke Nukem Forever

 

Mielőtt megjelent volna a Duke Nukem Forever, gondoltam felelevenítem emlékeimet, és játszom a Duke Nukem HD-val, ami a 3D Atomic Edition HD-sített változata. A Serious Sam HD-hoz képest gyengébb, mivel itt nem újították fel a fizikát és a grafikán se sokat módosítottak. Semmi HDR effekt...semmi extra. Csak és kizárólag nagyobb felbontást kapunk minden textúrához. (A zene és a hangok a Serious HD-ban sem változtak.) De igazából lehet, hogy jobb is így. Így egy az egyben olyan érzésem volt, mintha az eredeti Duke 3d-vel tolnám. A mozgásanimációk is a régiek, szóval visszajött az az old school FPS hangulat úgy, ahogy volt...

Mindenkinek csak ajánlani tudom a Duke HD-t. Mivel a Duke Foreverben sokan csalódtak, ezért azt ajánlom inkább, hogy tényleg tegyenek egy próbát a DN HD-vel is, és akkor lesz összehasonlítási alapjuk. Sokan túlbecsülik a régi Duke-ot, az emlékek megszépítik az egész game-t, és túlmisztifikálják az egész Duke-kultuszt és ezért csalódtak az új részben. Így legalább tényleg jobban el tudják majd dönteni, hogy valóban olyan rossz-e az új, vagy hozza-e a Duke-feeling-et.

Kicsit meglepett maga a játék. Sok év után is remekül szórakoztam a régi Duke Nukem-mel. Visszajöttek a régi szép emlékek, mikor még számtech órán is ezt toltuk hálóban. :D
Maga a játék elég nehéz elsőre. Régen többször is végigjátszottam, de ha emlékezetem nem csal, akkor kód nélkül sose tudtam végigszaladni rajta. Most normál fokozaton toltam, kód nélkül. Mit ne mondjak elég kihívásos és stresszes az eleje. Az első három pályát sikerült nagy nehezen végigizzadni, utána már laza menet volt. Az egyik nehézséget az jelenti, hogy nehéz az irányítása. Sok fegyvered van egyszerre és az 0-9 terjedő számskálán nem könnyű mindig a megfelelő fegyó gombját nyomni. A másik, hogy van inventory-nk, ami a Doomhoz képest újdonság számba ment anno. Az inventory miatt elég változatos játék lett a Duke, viszont nem volt könnyű harc közben végiglapozni és kiválasztani az épp nekünk kellő tárgyat. (Pl: Steroid, Jetpack, Holoduke, MEDKIT)
De ebbe is bele lehet jönni, és kis gyakorlás után a legnagyobb csata közben is sima ügy az egész.

A játék alapból három chapter-t tartalmaz. Az első fejezetben Hollywood-ból kell kipucolnunk a rossz arcú idegeneket. Másodikban a holdon folytathatjuk ámokfutásunkat, majd a harmadik menetben visszatérünk az USA-ba. Nagyon állat, hogy a sivatagban, eldugott tengeralattjáró bázison, holdbázison, és félig víz alá került nagy városokban lehet lövöldözni. Az utolsó pályán a Cycloid Emperor-ral kell megküzdenünk egy foci stadionban. Duke mindhárom chapter végén megküzd egy durva Boss-szal, akit legyőzése után megaláz egy vicces animációban.

Atomic Duke?! WTF?

Kb. így álltam hozzá annak idején, amikor megjelent az Atomic Edition. Akkoriban még újdonságnak számított, ha egy játéknak volt kiegészítője. Ez gyakorlatilag talán a játéktörténelem legelső kiegjei közé sorolható. Kaptunk egy új fejezetet, és egy új fegyvert. meg pár új ellenséget. Megjelentek az alien-filmekből ismert xenomorph-szerű lények, amik itt barnák, és három szemük van, és egy szájuk. (Az alien-eknek meg nem is látszott, hogy van-e szemük, és három "szájuk" van.) A másik új enemy a röfi malac kistankkal...elég szívós, mit ne mondjak. Az első pályán egy Mission Impossible paródiában vehetünk részt. Egy titkos bázisra törünk be, majd a fokozottan őrzött szuperszámítógéphez is hozzáférünk, amit a MI filmben Tom Cruise feltört. Itt még cifrázták a dolgot, ugyanis a gép megnyit új titkos ajtókat, kb. 10-et (!) :D (Az összes kémfilmből látható titkos ajtó klisét felsorolják, a telefonfülkének álcázott liftet is.)

A következő a pálya a Duke Burger, ami annyira epikus és annyira híres...talán az egyik legismertebb Duke-os pálya. Itt megtudhattuk, hogy a gyorsétteremben kutyákból szolgálnak fel hambit.

Az új fegyver egyébként az Expander, ami a Shrinker-nek az ellenkezője és piros, nem zöld. A Shrinker ugyebár a Drágám a kölykök összementek c. filmből ismert kicsinyítő sugár. Ha ezzel rálőttél egy ellenre, akkor összement, és eltaposhattad. Az expander-től meg olyan nagy lesz az enemy, hogy kitölti a teret és szétdurran, de előtte jól be is veri a fejét. :)

 

DUKE NUKEM 4EVER

 Már ezzel van tele a padlás...a csapból is az új Duke reklámja folyik. Érthető a mánia, ugyanis, 15-16 évet kellett várnunk erre a játékra. A játéktörténelem legtovább készülő játékáról beszélünk, melynek fejlesztését a 3d realms kezdte, és a méltán elismert Gearbox fejezett be az utóbbi másfél évben. Sokan csalódottak az új rész miatt, mert nem azt kapták, amit vártak. Valószínűleg túl magasak voltak az elvárások. A játék egyik legnagyobb hibája, hogy túl lineáris, átlagos a harcrendszer, átlagos a grafika meg a fizika, és túl sok mindent akartak belezsúfolni. Utóbbi miatt késett ennyit. A Duke 3d is az interaktivitásáról volt híres, ezért gondolták itt is korszakalkotót kell nyújtani. Ez sikerült is. Rengeteg interaktív marhasággal el lehet szórakozni a játékban, belefeledkezve az egész alien-nekkel való harcba meg minden másba. Olyan, mintha egy másik játékba csöppennénk...kicsit a Sims-re emlékeztet ez a dolog. Kezdve az egészet azzal, hogy pisilhatunk piszoárba, vagy wc-be, táblára firkálhatunk, ihatunk a csapból, autogramot osztogathatunk, kosárlabdázhatunk, súlyt emelhetünk, sört ihatunk, kukoricát pattogathatunk, billiárdozhatunk, pinball-ozhatunk, és még egy rakat egyéb dologgal elterelhetjük a figyelmünket a játékról. A negatív kritikák szerint ez mind azért van, hogy eltereljék a fejlesztők a figyelmünket a játék hiányosságairól, az átlagos harc-rendszerről és a linearitásról. Szerintem meg nem... A Duke 3d is az interaktivitásáról volt ismert, szóval itt csak az motiválhatta a fejlesztőket, hogy itt is felülmúlják a 15 éves elődöt.

Sztárok és sztorik

Sokan nem tudják, és én is csak kb. 2000-ben tudtam meg, hogy a Duke Nukem 3d nem az első rész volt, hanem a harmadik. Korábban készült két 2d-s ugrálós-lövöldözős rész. Egy tök átlagos játéknak számított, semmi extra. A DN 3d viszont annyira überelt minden játékot a piacon, hogy utána évekig erről koppintottak. (Talán a Half-Life is egy koppintásnak vehető, ugyanis elég interaktív volt, és a játékmenet is hasonló, gondolok itt a sok úszásra, ajtónyitó kapcsoló keresésre és az alien-témára.) Szóval elég nehéz dolga volt a fejlesztőknek, ha überelni akarták a DN 3D-t. A nagy várakozás közben befutott ugyan a Manhatten Project, ami egy 2d-s Duke volt a 3d és Forever között, de ez nem kapott annak idején nagy figyelmet, és nem is tetszett annyira a játékos társadalomnak. Most meg az egyik haverom ilyeneket, mond, hogy annak a résznek bezzeg 5-ször több köze volt a Duke-hoz, mint a Forever-nek. (Ezt mindenki döntse el maga;) )

Már a 3D története is a jövőben játszódott (egy falinaptáron 3007 van felírva), a Forever, meg az előző részhez képest 12 évvel később folytatódik. Az első jelenetekben eligazítást tartanak az EDF erői. Itt jön képbe a táblára rajzolás, amivel elszuttyoghatunk, bár az ember harcolni akar egyből, amint elkezdte a játékot, szóval nem hiszem, hogy sokan leállnak félórákig rajzolni. (Egy youtube video-n egy srác Mona Lisa-t rajzolt :))

Egyik haverom mondta, hogy mindenki f*szt rajzolt az első táblára. Nem tudom erről ki vezet statisztikát, de szinte minden ismerős is ezt rajzolta... Én is először, de aztán rakétává átrajzoltam, gondoltam ez jobban mutat a Cycloid Emperor kezében. :)

Eligazítás után egyből a Stadion füvén találjuk magunkat, majd jól leabálhatjuk a Cycloid Emperor-t, éppen úgy, mint a 96-os DUKE 3D végén. Majd kiderül, hogy Duke csak videojátékozott, és a saját történetéből készült játékban szerepeltünk (játék a játékban). Még a konzol kontroller betűi is Duke nevét teszik ki. :) Nem sokkal ezután támadnak az idegenek, majd Duke-nak megtiltja meg az elnök és a tábornok, hogy erőszakot alkalmazzon, mondván, hogy most békés tárgyalásba kezdenek a Cycloid Emperor-ral...Naiv dolog volt. Szerencsére hősünk is tudta ezt, meg neki nem is lehet parancsolni...

Megismerkedhetünk a romokban heverő Las Vegas-szal, majd a sivatagon keresztül a Hoover-gát felé vesszük az irányt. Az idegenek megnyitnak egy teleport kaput, és a gátnak van annyi energiája, hogy ehhez segítséget nyújtson nekik. Kb. ennyiben ki is merül a történet. Viszont itt, ami még fontosabb, az a beleélési faktor. Jon St. John végig dumálja az egész játékidőt jobbnál jobb poénokkal. Hiába...ő még mindig a régi, és nagyon sokat dob a hangulaton. Főleg második végigjátszásra tetszett meg jobban az egész game. Itt már volt időm bőven kiismerni a fegyvereket, az ellenfeleket...viszont Duke még mindig nem fogyott ki a jó szövegből. Nem úgy, mint a 3D-ben, hogy elmond kb. 20 beszólást,de azt 1000-szer megismétli. Nagyon nagy piros pontot érdemelnek a fejlesztők, amiért Duke-nak ennyi szöveget adtak.
A legnagyobb dumák sajnos csak egyszer hangzanak el. (A régi részben egyébként olyan szatír/pedofil hanglejtéssel ejtette ki Jon St. John a "Hail to the King Baby-t...szerencsére, most úgy mondja, ahogy elvárható...macsó stílusban.) A Duke Nukem 3d-ben a kedvenc dumám, az volt, hogy "Your Face, Your Ass...What's the Diffrence?!". A Duke Nukem Foreverben meg, az "I hate pigs, but I love bacon."

Egyik haverom mesélte, hogy a neten többen is úgy vélik, hogy Duke karaktere kiment a divatból és olyan, mint egy lecsúszott nagybácsi, akit tinédzser fejjel még imádunk, a bunkó stílusa, meg a nagy dumája miatt, de felnőttként már idegesítő. Lehet, hogy gyerek maradtam lélekben, de én még mindig ugyanúgy komálom a jó öreg Duke-ot, mint annak idején.

Héló?!

A játékmenet a legtrendibb játékokra hajaz, leginkább is a Halo-ra és a Borderlands-re. Visszatöltődő életerő csíkunk van, amit itt EGO-nak hívnak :) Duke egója folyamatosan növelhető, ha interaktolunk bizonyos tárgyakkal, vagy legyőzünk néhány nagyobb alien-t. Ha mégis sikerülne elhalálozni, akkor vissza tölti a gép a checkpoint-ot (ez már kezd kimenni divatból, ugyanis, a Bioshock-klónokban megszokhattuk, hogy egyszerűen csak újraélesztenek egy kisebb összegért.) Egyszerre csak két fegyver lehet nálunk, ezért nem árt, ha jól megválogatjuk, hogy mi legyen az a kettő. Érdekes, hogy pisztolyt egészen a végéig találhatunk bárhol, annak ellenére is, hogy nem éppen egy erős fegyver. Az arzenál gyakorlatilag ugyanaz, mint régen, kivéve, hogy nincs Microwave Expander, de cserébe válogathatunk háromféle alien fegyó közül. Nekem a legerősebb alien fegyver tetszett a legjobban, a többi hanyagolható. Az első kettő az csak sima lézerfegyver, viszont a harmadik egyenesen a Devastrator utódjának tekinthető. Annyi, hogy itt egyszerre nem kettő, hanem három rakétát lő ki, és azok spirális pályán körözve haladnak a cél felé, majd becsapódáskor robbannak. A dobálós fegyverek és az inventory kérdését is sikeresen megoldották a készítők. Mindent a lehető legegyszerűbben használhatunk. Az 1-2-es gombokkal a két nálunk lévő fegyót, a 3-4-sel csőbombát és a lasertrip bomb-ot, az 5-6 gombbal meg a holoduke-ot és a steroid-ot használhatjuk. Újdonság, hogy a lasertrip bomb-ot is dobja Duke, így nem kell odamenni a falhoz, hogy feltegyük, csak lazán behajítja. A Holo-Duke-ot használva, az igazi Duke láthatatlan lesz, szóval még egy előny. A Steroid meg a Borderlands Brick nevű karakterének berserk képességére emlékezetet. Ilyenkor Duke lassabban sebződik és ököllel bárkit szinte egy ütésre szét tud szedni.

Szerencsére tartalmaz a játékmenet különböző logikai feladványokat is. Ezek nagy része kis gondolkodás után megoldható, szóval nem kell aggódni, hogy végigjátszást kell keresni...viszont azért egy kis kihívás mégis csak van. A játékmenetet néha megtöri, mikor összemegy Duke. Szerencsére ilyenkor a röfi malacok is összemennek, így nem lesz gond a töltény kereséssel. Érdekes viszont, hogy mikor kicsik vagyunk, de az ellenség normál méretű, akkor sem kell beléjük lőni annyit, mint egy Boss-ba. Amikor Duke kicsi, akkor még vezethet távirányítós autót is, amit ugyanazon szisztéma szerint kell vezetni, mint később a normál méretű autókat. Jobb egérgombbal nitro..., ha felborul, akkor use gombbal visszaboríthatjuk...stb.
Bárki bármit is mond...bármennyire is szidja, nekem akkor is az egész játékban a kedvenc részem az autós rész volt, mikor a sivatagban egy monster truck-kal kellett eljutni a Hoover-gátig, több pályán keresztül. A dolog szépségét az adta, hogy kifogyott az üzemanyag és gyalog kellett elindulni keresni...A legnagyobb fun, amikor betévedünk egy vadnyugati kis városkába és ott írtjuk a röfiket.

Az ellenfelekről annyit, hogy a régi ellenfelek köszönnek vissza többnyire...lásd jetpack-es/teleportos emberszabásúak, röfimalacok, polipok (octabrains) és az a sok sci-fi FPS-ből ismert lény, ami repülő alkalmatosságon ül és rakétákat lő. Továbbá még a golyószórós velociraptorok is visszatérnek. A játék magyarázattal szolgál arra is, hogy a röfik miért hordanak rendőr ruhát. A régi részben ugyan is kék swat ruhájuk volt L.A.P.D. felirat helyett L.A.R.D. (disznózsír) szöveggel, itt meg a sima EDF katonák ruháját vették fel. De nem egyszer látni félmeztelen pigcopot is. Ami még nagyszerű, hogy itt nem csak és kizárólag shotgun lehet náluk, hanem bármi. Nem egyszer fordult elő, hogy két pisztollyal futott felém egy pigcop, mint valami John Woo film főszereplője... :)

Hail to the King baby, in Musical

Összességében ez egy jó játék, de nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Ebben közre játszott, hogy a Gearbox szerette volna a 3d Realms által megálmodott Duke-ot befejezni. Szóval meg volt kötve a kezük erősen. A pályák nagyon kicsik, a töltési idők nagyon hosszúk ennek ellenére is. Már vagy 15 éve nem találkozhattunk ilyen rövid pályákkal...10-15 percnél egyik se hosszabb szinte (területre is kicsik, nem csak időben). Töltési idő meg a Stalker-t meg a Gothic 3-at is kenterbe veri. Nem egyszer volt, hogy 1-2 perc is volt, pedig ezen a konfig-on a legtöbb játék majdnem azonnal betölt.
Viszont ennek előnyei is vannak, hogy az eredeti Duke Nukem Forever koncepciót akarták befejezni, mert így minden kedves pléjer láthatja megelevenedni a 10 évvel ezelőtti képeket. (Amikor az első képek napvilágot láttak, már akkor csodáltam a kaszinóban lövöldöző aranypisztolyos Duke-ot.)
Negatívumként megemlíteném még, hogy a Duke is sok régi FPS hibájába esett, ugyanis a játék vége egy az egyben folyamatos élien trutyitól bemocskolt alagutakban való mászkálás. A játékosok szeretik, ha sötét dungeon-ökben meg alagutakban, vagy netalán (a Doom 3-ban) a pokolban is öldökölhetnek, viszont azt nem, ha egyre beljebb jutunk a kilátástalanul hosszú alagutakban, és nem is jövünk ki a nyílt terepre a végéig. Jó példa lehet a Far Cry első része, ugyanis ott is nem egy laborban meg alagútban, föld alatti bázisban megfordulhatunk, mégis a végére kijövünk a nyílt terepre.

Szóval azt mondom, hogy szép volt, jó volt, de kevés volt (mint a Mafia 2), viszont majd a dlc-kben és a folytatásokban megkapjuk azt, amitől tényleg elájulunk majd.

Szali86

 

 

American McGee's Alice

 

American McGee vs. Tim Burton

2000 decemberében jelent meg az American McGee's Alice című játék, mely megreformálta a TPS-eket és a horror műfaját is. A nagy sikerre való tekintettel elhatározták, hogy filmre viszik a történetet, de mind máig nem sikerült megfilmesíteni. A filmjogok már ki tudja hányszor cseréltek gazdát, és eddig úgy állt a dolog, hogy talán végleg törlik a project-et. Talán a második Alice játék meghozza a filmesek kedvét is. Eddig úgy véltem, hogy Tim Burton áll legközelebb ahhoz, hogy az Alice in Wonderland-ből jó filmet forgasson, de a tavalyi film nagy csalódás volt számomra ilyen téren. Egyébként nézhető a film, de az American McGee's Alice-nek a közelébe se ér. Johnny Depp-et meg beleerőltették a filmbe. Látszott, hogy nagyon nem tudtak neki mit kitalálni, és azért lett ő a Mad Hatter. Szóval, ha valaha is filmet forgatnak majd az American McGee-féle Alice-ből akkor csak és kizárólag American McGee írja és rendezze...ámen.

Previously on American McGee's Alice

Az American McGee's Alice története a Through the Looking Glass című Lewis Caroll könyv története után játszódik. Alice Lidell elveszíti szüleit és nővérét egy lakástűzben, amit a könyvtárszobában hagyott lámpás okozott. Az animáció szerint a macska lökte le a lámpást, de vajon ez tényleg így történt-e? Majd a második rész végén megtudhatjuk ;)
Alice-t megviselte a családja elvesztése és túlélő szindrómában szenved, önmagát okolva a történtekért. A Ruthledge elmegyógyintézetben kezelik. Tíz éve van katatóniás állapotban, amikor a játék kezdetét veszi. Alice-t beszippantja a nyúlüreg és Csodaországban találja magát. Azonban Csodaország rettentő nagy változásokon ment keresztül legutóbbi látogatása óta. A gonosz zsarnok Szívkirálynő elnyomja a lakókat és eléggé átalakult a környezet is. Mindenhonnan óriási csápok kapálóznak, víz helyett vér folyik, és félelmetes szörnyek terrorizálják a békés polgárokat. A játék töltőképernyője Csodaország térképe, amely puzzle szerűen rakódik össze, egységes egésszé, ahogy haladunk a történetben. A helyszínek változatosak, érdekesek, félelmetesek és nyomasztóak. A Doom 3 poklában érezhetjük magunkat. (Igaz, ekkor még meg sem jelent a Doom3 csak viszonyításképp mondom.) A játék hossza is elég tisztességes körülbelül 16-20 óra. Amikor először játszottam vele a megjelenésekor 14 éves fejjel még eszméletlen nehéz volt és lassan is haladtam. Kb. 30-40 óra alatt jutottam el az utolsó helyszínekre és úgyis csak pályaugrás kóddal. Az utolsó pályák nagyon elakadósak voltak ugyanis. 18 évesen is nekiugrottam a játéknak, akkor már eljutottam a főellenségig pályaugrás kód nélkül, de legyőzni megint nem tudtam még összesfegyver kóddal sem. (God-mode vagy nincs vagy nem használtam). Most idén, hogy megjelent a folytatás, nekiestem az első résznek és csak most tudtam végigjátszani mindenféle kód nélkül. Nem tudom, hogy kinek hogy megy majd a játék, de lesznek, akik feladják majd.

A játék a Quake III: Arena motorjával készült és ez látszik is rajta, mivel ugyanaz a Lovecraft-es horror-világ fogad minket, mint a Quake 1-ben és 3-ban. Érdekes, hogy a játék mennyivel túlszárnyalta a konkurens TPS-eket. Elég, ha belegondolunk, hogy a Tomb Raider volt ebben az időben a legnépszerűbb TPS és abban még kockákra volt bontva az egész táj. Kockára pontosan kellett kiszámolnunk minden egyes ugrást. Itt viszont a bump-mapping-nek köszönhetően, bumfordi formákkal találkozhatunk, az utak is élethűen domborodnak, nem csak egy sík, ami több kockából áll, mint a TR-ekben. Szóval a grafikán látszik, hogy az akkori legmodernebb, legjobb, legszebb FPS motorja hajtja. A fegyverek a Quake és az Unreal játékok fegyvereinek a módosított változata, és mindegyik valamilyen játékot formáz meg, ami tovább erősíti azt az érzést, hogy milyen kreatívak voltak a fejlesztők. A HUD-on két csíkot láthatunk, az egyik piros, a másik kék, (Diablos-ok előnyben), a piros az életerő, a kék a "mana" (amit itt willpower-nek hívnak), vagyis az össz. töltényszám. Minden fegyverünk x százalékot fogyaszt a mana-csíkból, és nem pedig úgy van, hogy minden fegyvernek külön csík dukál. A kés nem fogyaszt semmit, a Blunderbuss (mordály) viszont teljesen lenulláza a csíkot. A mana-csík idővel magától is visszatöltődik, de csak annyit, hogy a gyengébb fegyverekből is tudjunk lőni párat. Tehát érdekünkben áll majd feltölteni a mana-t max-ra, ha nem akarunk végig a késsel dobálózni.

Arzenál:

Forrás: http://strategywiki.org/wiki/American_McGee%27s_Alice/Weapons

1. Vorpal Blade: (Először azt hittem, hogy ez csak egy véres konyhakés, de később megtudtam, hogy az Alice könyvekben ezzel győzték le a nagy szöcskét, Jabberwock-ot. Első funkcióval közelharc, másod funkcióval meg el lehet dobni. Pár másodperc múlva visszateleportál a kezünkbe, akár egy AD &D-s varázskalapács.
2. Cards: Egy pakli franciakártya, aminek vág a széle. Első funkcióban olyan, mintha géppisztoly lenne, másod funkcióban meg mintha shotgun, tehát elsőben a lapok libasorban követik egymást gyorsan, másodikban meg szétszóródva.
3. Mallet/Flamingo Cricket-ütő: Alapból közelharcban csapkodod az ellenfeleket, mintha egy elektromos harcikalapács lenne, másodf-ban meg elütsz egy elektromos labdát, ami megrázza azt, akit elér, és még egy ideig pattog is, szóval mandínerből is célba talál.
4. JackBomb: A jó öreg bohóc (jack in the box) a dobozban játék. Amint a bohóc kijön, körbeforog a tengelye körül úgy, hogy lángokat szór a szájából, majd felrobban. Másodfunkcióban csak robban, de nagyobbat.
5. Icewand: Egy varázsbot, aminek fagyasztó képessége van. Első funkcióval jégfalat húz a játékos elé, ami felfogja mind a közelharci, mind a távolsági támadásokat, amíg el nem olvad. Másod funkcióval meg olyan, mint egy lángszóró csak fagyaszt.
6. Jacks: A jó öreg angol játék, amit úgy kell játszani, hogy feldobsz egy gumilabdát, és amíg pattog, összeszeded az összes kis "jack"-et. Első funkcióban pattognak ezek a kis szúró eszközök, mintha pattogó szögeket dobnál. (Leginkább az UT Flakkcannon-jára hasonlít.) Másodfunkcióban csak egyet dobsz, de az nagyobb és nagyobbat is sebez, csak el kell vele találni az ellenséget, vagy meg kell várni, amíg belelép.
7. Demon Dice: Démoni dobókockák, mellyel démont lehet idézni. Az első és másodfunkció között az a különbség, hogy az elsővel gyengébb, másodikkal erősebb démont idéz. Jó tanács, hogy ne használjuk, ha nincs a közelben ellenség, mert a megidézett démon minket is megtámad. Ha eldobtuk a kockát/kockákat, akkor egy dimenzió kapu nyílik, amin átjön a démon/démonok. A játék elején még csak gyenge kis ördögfiókákat idézünk, majd denevérszárnyas kígyót, majd egy nagy és erős démont.
8. Jabberwock's Eye Staff: A királynő testőrének Jabberwock-nak a szeme, amit Alice egy botra tűzve talál meg. Mivel Jabberwock képes volt lézert lőni a szeméből, így ennek a botnak a használatával Alice is képes lesz. Első funkcióban a lézert addig tudod használni, amíg Alice akaratereje (mana) ki nem fogy. Másodfunkcióban egy óriási erejű légitámadást indít a bot, ami a becsapódáskor nagyot robban. Minél tovább tartod nyomva a gombot, annál nagyobbat fog sebezni. Ha csak rövid időre nyomod meg a gombot, akkor csak fogyasztja a willpower-t, de nem lő semmit.
9. Blunderbuss:  Egy 1800-as évekbeli nagy mordály vékony csővel és tölcsérrel a végén. Csak elsőfunkciója van, de az kiüríti Alice összes manáját. Ez gyakorlatilag a Doom-ból ismert BFG-nek felel meg. Csak egyet lehet lőni vele, de mindent felrobbant.
10. Watch (Deadtime Watch):  A Mad Hatter megbütykölte a fehér nyúl óráját, úgy, hogy mostantól meg lehet vele állítani az időt. Csak első funkciója létezik ennek a "fegyvernek". Jól jön, ha túl sok az ellenség, és menekülni kell, vagy ha csak szimplán élvezni akarod, hogy nem támadhatnak vissza, amíg tart az óra mágiája. Viszonylag sokáig tart, fél percig nagyjából. Alice-n kívül mindent megállít, kivéve a nagyobb főellenségeket.

Ezek után elmondhatjuk, hogy ezt a kreatív fegyverválasztékot azóta sem sikerült überelni egyik játékban sem, még az Alice Madness Returns-ben sem.

 

Do you wanna play a game?

A játékmenet a tipikus ugrálós mászkálós, lövöldözős, gondolkodós, kapcsolókeresgélős, mint a többi hasonló játékban is. Alice segítségére lehet a Cheshire Cat, akit a "c" gomb megnyomásával bármikor előhívhatunk. Ő amolyan Morpheus-os figura, sok homályos semmit mondó tanáccsal. Elvileg segítenie kéne, de olyan ködös dolgokat magyaráz, hogy csak felidegesíti az embert, minthogy segítene. Egyébként időnként meg konkrétan kimondja, hogy mit csinálj. Szóval ő már csak ilyen, de épp ezért szeretem. :) Alice képes a szoknyáján "vitorlázni", ha egy kicsapódó gőzoszlopra ráugrik. Ugyanakkor kötelet is tud mászni, amin himbálózni is tud. Különböző Tomb Raider-es kapcsoló keresésekben és kapcsoló kombinációkban is részt veszünk majd. Utóbbi olyan, hogy van pár kapcsoló, de nem mindegy, hogy milyen sorrendben húzzuk meg őket. Ezen kívül még sok más puzzle színesíti utunkat.
A tereptárgyak fizikája a Half-Life-ot idézi. Nem egyszer fordul elő, hogy elkezd libikókázni a padló, amint rálépünk, Sőt olyannal is találkozhatunk, hogy ha megyünk a szakadék felé, akkor megjelennek előttünk platformok, amikre ráugorhatunk. Ha leugrottunk róluk, akkor meg eltűnnek újból. Kellően szürreális a játék világa a sokszor a semmiben lebegő várkastélyokkal és padlókkal, platformokkal...stb. A játékban a legtöbb ellenség is képes közelharcot és távolsági harcot is vívni, csakúgy, mint Alice. Ha megölünk egy ellenséget, öt liter vér fröccsen az arcunkba, majd a holttest eltűnik és a helyén egy "háromdés" káró figura jelenik meg, ami piros és kék színben pompázik. Ez azt jelenti, hogy életerőt és willpower-t is adni fog. Ritkán előfordul, hogy olyannal találkozunk, ami csak az egyiket adja. A nagy 3d-s szív forma pedig max-ra tölti az életerőt is meg az akaraterőt is. A játékban van egy Quad-Damage-hez hasonló cucc. Egy vérrel teli lavor, amit Alice kiiszik és démonná válik tőle. Ilyenkor szarvai nőnek, és sebezhetetlen lesz, megnő a sebzése (az Alice Madness-ben ez a Hysteria, de majd erre később kitérek). Ugyanígy van egy szöcske figura, amiből hősnőnk egy zöld folyadékot kiiszik és akkor képes óriási nagyokat szökkenni, viszont ez ha jól emlékszem csak egyetlen egyszer szerepel a játékban, sajnos.
A célkereszt itt egy kék-piros pont, ami nagyon nagyon újítás a sok unalmasnál unalmasabb célkereszt után, másrészt meg nem olyan feltűnő és zavaró. Néha olyan, mintha ott sem lenne. (2001 szeptemberében megjelent a Max Payne 1 és abban is ilyen volt a célkereszt csak ott fehér pont volt, nem kék-piros.) Ha a célkeresztet a földre irányítod, akkor meg lábnyomokká válik, ezzel jelezve, ha ugranál, odaérnél földet. Ez különösen hasznos, amikor ugrálni kell szakadék vagy láva fölött. A játék egybként bárhol és bármikor elmenthető, még Quick Save-vel is. A Loading menüben egy ős régi fényképező gépet találunk, amin fekete-fehér fényképeken láthatjuk az elmentett állásokat.

*Lewis Caroll az Alice könyvek írója az 1800-as évek második felében élt. Kétes hírnevű tanító, aki hobbiból szeretett kislányokat meztelenül fényképezni. Mindmáig nem bizonyították rá, hogy ez pedofilia volt. Az is lehet, hogy ez csak szimpla művészet volt. Egy tehetősebb polgári családnál vállalt házitanítói állást, ahol megismerkedett Alice Lidell-lel, a nővőrével és az anyjukkal. A szóbeszéd szerint szerelmes volt a kicsi Alice-be, más pletykák szerint meg az anyukával folytatott viszonyt.

Spoiler Alert!

Minden fejezetben más és más ellenségek jönnek, de az örök visszatérők a kártyakatonák. Ők a kedvenceim is. :) A Vale of Tears-ben, amikor Alice összemegy, akkor polgárháborús hangyákkal, és bombázó katicabogarakkal kell megküzdenie. Később sakkfigurákkal és különféle démonokkal, megelevendett óra-pókokkal, óriási gyerekjátékokkal, ördögfiókákkal és még sok más lénnyel gyűlik meg Alice baja. Időnként főellenségekkel is találkozik a lány. Az első főellenség a Duchess, aki a gyík Bill McGill házában van és egy borsőrlőt (pepper grinder) használ géppuskaként. (Ez az Alice Madness-ben is szerepel immár használható fegyverként). Később lesz egy óriási rovar, ami világháborús német sisakban díszeleg. (Lehet, hogy ez utalás akar lenni?! ;) Később az őrült kalapos, A Tweedle-Dee és Tweedle-Dumm fivérek, és Jabberwock az óriási szöcske, amit a Mad Hatter látott el gépi alkatrészekkel, ugyanis Alice előző (könyvbéli) kalandjában elég csúnyán megsérült. (A könyv szerint bele is halt.) Majd végső küzdelem, a Szívkirálynő (Queen of Hearts), ami két menetes küzdelem lesz. Először a királynő csak ül a trónján majd leveszi maszkját, ami alatt Alíz feje látható, enyhe utalás arra, hogy ő a kislány gonosz énje, pusztító haragja és minden, ami rossz. Majd a viszonylag egyszerű boss-fight után kiderül, hogy a királynő csak egy báb volt, és egy hatalmas nagy csápos szörny testrésze. Itt kiszakadnak a térből és időből és az "űrben" kicsi köveken ugrálva kellett kerülgetni a királynő támadásait. Nagyon sokszor kell rálőni, de akár a Vorpal Blade-del is megölhető. Lényeg, hogy a gyenge pontjait kell eltalálni. A Királynő a második küzdelem előtt megöli a Cheshire Cat-et, ami kicsit megrázó élmény a játékos számára. A Queen of Hearts halála után Csodaország regenerálódik, újra szép lesz, és mindenki, aki jó, az újra életre kel. Alice-nek tehát sikerült megvívni belső harcát abban a képzeletbeli világban, amit azért teremtett magának, hogy a valóságból elmeneküljön. Sikeresen legyőzte a gonosz énjén, a féktelen agressziót, akit ő Szívkirálynő képében jelenített meg. Mivel lelkileg meggyógyult, így kiengedték a Ruthledge elmegyógyintézetből.
 

A világ legjobb játéka

Tudom, hogy nagyon elfogult vagyok ezzel a játékkal kapcsolatban, de nekem ez életem legjobb játéka. Ha bárki megkérdezi, hogy mi az a játék, ami legjobban befolyásolta az életemet, és a legnagyobb hatást érte el nálam, akkor gondolkodás nélkül állítom, hogy az American McGee's Alice. A folytatás is nagyon bejött, de akkor is az első rész taglózott le legjobban. Egyszerre féltem, és vártam, hogy mikor lesz már vége ennek a pokolnak, de ugyanakkor sajnáltam is, mikor vége lett. Nagyon jó világot sikerült megálmodnia American McGee-nek, akit a világ egyik legnagyobb játékfejlesztő zsenijének tartok. Ezen úgyis sokan fognak még vitatkozni, hogy ő mennyire zseni és az ő játékai mennyire érdekesek, de szerintem, aki nincs a célközönségben, az úgy sem fogja értékelni, sőt, inkább kerülje el messziről. Akinek viszont bejönnek a horror játékok, a kreatív megoldások, és a TPS ugrabugra, annak csak ajánlani tudom az Alice 1-2.

 Szali86

 

 

Alice Madness Returns

 

A második rész címében már nem szerepel American McGee neve. Ami nem is feltétlenül baj, csak fura. Mondjuk teljesen érthető az utóbbi években kudarcba fulladt játékai miatt. A Scrapland is kapott már hideget meleget, de talán a Bad Day L.A.-t szidták legtöbben. Az American McGee's Grimm-et pedig egész egyszerűen figyelmen kívül hagyta a sajtó is meg a játékosok is. Mintha nem is létezne, pedig egész jó darab. Tavasszal játszottam vele, és alig bírtam abbahagyni. Egyszerűen kíváncsi voltam, hogy a többségében grimm meséket hogyan dolgozzák át horrorra és milyen kreatív megoldásokat fognak használni. Röviden és tömören eléggé meg vagyok vele elégedve, bár helyenként repetitív és unalmas is tud lenni. Az Alice 2-t vagy más néven Madness Returns-t, ugyanaz a kínai csapat készítette, akik az A.M. Grimm-et is. American ugyanis kivándorolt Kínába, új életet kezdeni, már jó pár éve, és úgy néz ki, hogy elég sok tehetséges kínai programozót és művészembert trombitált össze.

Az Alice Madness Returns története körülbelül fél évvel játszódik később az első résznél. Alice-t kiengedték a Ruthledge Elmegyógyintézetből és egy árvaházban nevelkedik. Már egész nagylány, bár konkrétan soha nem térnek ki a korára. Szerintem 17 éves lehet. Alice-t egy Dr. Bumby nevű pszichológus kezeli. Már a játék elején hallhatjuk, ahogy más gyerekkel beszél, elég durva módszerei vannak. Pl: "Kedves Tommy? Hogy érzed magad azután, hogy apukád felakasztotta magát, miután bántalmazta anyukádat?" Szokatlan lehet, hogy egy Alice játék nem egyből Csodaországban játszódik, hanem London utcáin. Az utakat járva megismerkedünk néhány szereplővel. Elég nagy katyvasz lesz belőle, hogy ki kicsoda és mit is akar valójában. Egészen a végéig mindenki gyanús, és bárki lehet az úgymond főgonosz. Pár perc játék után viszont Jabberwock fejeket haluzik Alice az emberek feje helyére és beszakad alatta a föld (képletesen). Ekkor érkezik meg Csodaországba, ami gyönyörű szép és kb. úgy néz ki, mint ahogy az első rész záró animációjában láthattuk. Magas hegyeken, tisztakék forrásvíz csordogál és óriási méretű gyerekjátékok bújnak meg a háttérben (dominó, dobókocka). Ez már közelebb áll a Walt Disney-féle Alíz világhoz, mint az American Alice 1 világához. Csakhogy megint megjelenik a jó öreg macska, Cheshire Cat, és vér folyik a források helyén.

"I need weapons, a lot of weapons"


Alice viszonylag hamar meg is találja az első fegyverét, a Vorpal Blade-t. Ennek a fegyvernek eredetileg kardnak kéne lennie, de American ábrázolásában mindig egy nagy konyhakésre hasonlít. Ezt a kést a halott Jabberwock teteméből húzza ki Alíz. (Az eredeti mű szerint ezzel a pengével ölték meg ezt a veszedelmes nagy szörnyeteget.) Majd kicsit tovább haladva találkozunk a Duchess-szel, aki az előző rész első főellensége volt. Nekünk adja a Peppergrinder-t (borsdarálót). Még Alice is csodálkozik rajta, hogy mitől lett egyből ilyen kedves. Megkér minket, hogy keressünk meg néhány repülő disznóorrot és szórjuk tele borssal. Amikor már tüsszög ez a bizonyos orr, akkor megnyílik előttünk a továbbjutás, és vagy kapunk egy nagy piknik kosárban egy kis felszedhető cuccot. Ez így megy a játék során a későbbiekben is. Ezzel le is tudtuk az első két fegyvert. Ne csodálkozzunk, hogy a játékban olyanok lesznek a segítőink, akik korábban ellenségeink voltak és fordítva. Az őrült kalapos is kezesbárány ebben a részben, pedig az 1-ben az egyik legfélelmetesebb ellenség volt. Alice a továbbiakban még két fegyvert tud megszerezni, a Hobby Horse nevű játéklovat, amit csatakalapácsnak használ, és a teafőzőt, ami mozsárágyúként (gyengébbek kedvéért gránátvető) funkciónál. Elég szerény ez a választék, de végülis teljesen játszható a játék 4 fegyverrel is, és lehet őket fejleszteni is. Mindegyiket háromszor. Minden fejlesztés után más lesz a fegyver külseje, egyre kevésbé hasonlít a játékfigurára amit megformál. A Hobby Horse is nagyon brutális tűzokádó paripává változik. :) Amúgy épp ez az a fegyver, amit a legkevésbe használtam. Ugyan minden fegyver gyorsabb lesz a fejlesztések után, de semmi értelmét nem láttam ennek a fegyvernek, mivel az ellenségek olyan sokan és gyorsan támadnak..., ráadásul még félre is ugranak a támadások elől, hogy sokszor a Hobby Horse-szal alig találod el őket. Viszont, amíg nincs meg a Teapot (teafőző), addig ezt kell használnunk az ellenség pajzsának leszedésére meg a törhető falak szétzúzására, amik a továbbjutás szempontjából fontosak. A teafőző ugyanígy betudja törni mind a falakat, és mind a pajzsokat, viszont távolabbról teszi mindezt. A teafőző egy igazi csodafegyver, mivel egyszerre akár 3-4 ellenséggel is tud végezni, ha már legyengültek az ellenfelek. Egy lövés szinte mindig kevés a fullos ellenségnek.
 

Világok harca

A helyszínek nagyon szépek és változatosak, olyannyira, hogy olyan, mintha minden fejezet egy másik világban játszódna, nem pedig ugyanazon a Csodaország nevű helyen. Ezt már az előző részben is megtapasztalhattuk, ezt a változatosságot. Minden fejezet után újrajátszhatjuk az adott fejezet tetszőleges pályáját a Chapter Select-tel. Az első helyszín ugyebár a klasszikus Csodaország hangulatú happyness terep. Majd jön egy kis átvezetés, egy kis sivatagos terep (sajnos ez csak nagyon rövid), aztán az egyik legjobb a Mad Hatter Steam Punk vára. Későbbiekben pedig lesz Antartaktisz-ra emlékeztető jégsapkákon való ugrándozás, majd a tenger alá is bekukkantunk. Alice a tenger alatti pályákon nem fullad meg. Egyszerűen semmilyen segítség nem kell neki, ahhoz hogy kapjon levegőt, semmi oxigén palack, semmi kopoltyú...de mindegy, hiszen ez Csodaország, itt ez mindennapos dolog.
Ez a világ egyébként nagyon emlékeztetett engem a Pscychonauts című kiváló TPS ugrabugra játék víz alatti szakaszára. Amúgy ebben később is megbizonyosodtam, hogy a készítők játszottak az imént említett játékkal, ugyanis a Szívkirálynő várában megtaláltam a Pscychonauts főszereplőjének a csontvázát. :) Jó kis Easter Egg. Ha már így megemlítettem a Szívkirálynőt. Vissza fogunk térni a kastélyába, ami még látványosabb, és hangulatosabb, mint az első részben. Egyszerűen odabax a hangulata... Óriási vérerek, csápok, nyelvek, fogak, szájak, és belsőségek, a szivekről nem is beszélve. Ezek mind benőtték a várat. Egyszerűen durva. Az első részben is hasonlóan benőtték ezek az erek a várat, de itt már a jó grafikának köszönhetően egyszerűen brutálisan jó lesz a látvány. Egyébként megint előfordul Alice-szel, hogy összemegy és egy kis szikladarabkán fog vándorolni, hogy megtalálja a Caterpillar-t, csakúgy, mint az 1-ben. Itt most óriási hangyák helyett samuráj darazsak jönnek, akik vissza tudják verni a kilőtt borsszemeket, és még közelharcban is elég kemények. Legjobb, ha a Vorpal Blade-del megyünk rájuk. Ők voltak a kedvenc ellenfeleim amúgy.
Az utolsó helyszínt nem akarom lelőni, sem pedig az utolsó ellenfeleket.

 

Behind Enemy Lines

Ahogy az első részben a kártyakatonák voltak a legtöbbet viszontlátott ellenségek, úgy itt a különböző ruin-ok lesznek azok. Róluk azt kell tudni, hogy sínből és vonatalkatrészből vannak, amit hányás, meg olaj tart össze, és porcelán baba fejük van. Ezeknek különböző vállfajait megismerhetjük. Egyik fajtájuk a nagydarab tűzdobáló, háromfejű, amit úgy győzhetünk le, ha az umbrella-val (esernyő) visszaverjük a tűzlabdáját. Amint megjelenik egy betört üveg animációja, egyből elveszíti a pajzsát és onnantól bármivel megsebezhetjük. Egyébként a későbbiekben a lóval, vagy a teáskannával is elérhetjük ugyanezt az eredményt, hogy leszedjük a pajzsát. Később lesz egy még nagyobb fajta, aminek már rengeteg feje van. Ez már izgalmasabb lesz. Van egy repülőfajta is, ami kristályszilánkot lő...stb. Az esernyő egyébként nem minősül fegyvernek. Inkább egy pajzs, ami könnyebb közelharci és távolsági fegyverek ellen hatásos. Használatakor mindenképpen nyomjuk be a Caps Lock-ot, ami az automata célzás (konzolos örökség). A legtöbb harcot persze az automatikus célzás nélkül is meg lehet nyerni, de tényleg sokat segít, ha jól használjuk. Lesznek még apró manók is, akik evőeszközökkel támadnak, meg póklábakon álló teafőzők, amiknek ki kell vágni a szemét. Az első részből visszaköszönnek a kétlábon járó halak is. Na és a kártyakatonákról nem lehet megfeledkezni. Itt zombiként térnek vissza és erősebbek, mint valaha. (Meg vastagabbak is.)

Puzzle-ök, Ugra-bugra részek

A végigjátszás során többször találkozunk majd mindenféle puzzle-el. Időnként a szó szoros értelmében vett puzzle-lel is. Fogunk sakkozni, meg zenélni (a nagyon ismert zenélős konzoljátékok működési elvén alapul). Ilyenkor általában egy skip-pel elnyomhatjuk ezeket a részeket, ami nagyon játékosbarát megoldás, bár nem hiszem, hogy egy olyan játékos, aki a célközönségbe tartozik, majd épp egy puzzle-ön akad el. Inkább a nem skip-elhető kapcsolókeresgélésen véreznek majd el, vagy egy főellenségnél. Lesznek a 20-25 évvel ezelőtti játékokat idéző 2D-s részek is. Pl: Flipper, tengeralattjárózás (ez a Tower című játékből ismerős számomra) és egy Mario szerű ugrálós rész is...stb. Szerintem dicséretet érdemelnek a fejlesztők amiért ezeket beletették. Nagyon jó érzékkel törték meg az unalmas harcos-ugrálós részeket, egy-egy puzzle-el.
Ha már ugrálás ezt nem említettem korábban, de Alice óriási nagyokat tud ugrani, vagy inkább vitorlázni a szoknyájával. Ha megnyomjuk a Shift-et akkor a "kiccsaj" pörög egyet a tengelye körül és ezzel újabb lendületet vesz ahhoz, hogy távolabb érjen földet. Ezt háromszor képes megismételni egy ugrás során. (Tehát, amíg nem ért le a lába a földre.) A Shift-et nyomvatartva vitorlázhatunk is lefelé. És ezt a két dolgot kombinálhatjuk. Alice ugrálás közben fogakat és rózsaszirmokat gyűjt. A fogak jelentik a pénzt, ebből fejlesztheti a fegyvereit, utóbbiak pedig az életerőt. Kivételes játék Az Alice MR abból a szempontból is, hogy ez nem cover shooter, mint a többi mostanában megjelenő összes játék. Tehát nem nagyon találunk fedezéket, és egyáltalán nem töltődik vissza az életerőnk, még akkor sem, ha nagyon alacsony. Ekkor villogni kezd az Enter gomb ikonja a HUD-on és, ezt megnyomva Alice hisztizik :D A hysteria bekapcsolásával a csajszi sebezhetetlenné válik, a sebzése erősebb és gyorsabb lesz. Ezt bármikor megismételhetjük, ha lecsökken az életerőnk a minimumra, de nem mindig érdemes megkockáztatni, mert lehet, hogy olyan sallert kapunk, amit nem élünk túl. Ebben a módban mindegyik fegyver használható.
Alice a Control gomb megnyomására összemegy, és ilyenkor láthatóak lesznek számára a láthatatlan dolgok is. Ezek általában krétával rajzolt dolgok. Ez egyfajta ultraviola látás, mert lilán lát a lány, és még a sötétben sem lesznek útkeresési gondjai. A kedvenceim a láthatatlan lebegő kockák, amik meg vannak számozva. Ezek ugróiskolára hasonlítanak, és a számozás segíti a játékost, abban, hogy milyen sorrendben érdemes a kockákra ugrani.
 

Végítélet

Nagyon tetszett ez a rész. Teljesen jól megoldották a készítők, hogy Alice új köntösbe kerüljön. Itt most úgy is értem ezt, hogy minden fejezetben más ruhát hord (A szívkirálynős résznél az a piros ruci a legtutibb), meg úgy is, hogy megfelel a játék a mai kor szellemének. A leginkább a Prince of Persia játékokra emlékeztet az Alice Madness, abból is leginkább a 2008-as részre. Főleg a földből kijövő olajból összeálló ruin ellenfelek miatt. (Terminátor 2 effektus). Hibának lehetne venni a játék linearitását, ugyanis a Pop 2008-ban te döntöd el, hogy merre mész. Vagy csak gyűjtögetsz, vagy a sztoriban is akarsz haladni. Ergo az a játék sandbox, ez meg nem. DE itt ez nem is baj. Szerintem pont jó ez így is. Időnként vannak leágazások, ahol első játszásra nem mindig tudod eldönteni, hogy ez most csak mellékes gyüjtögetés felé visz, vagy a főút felé. Ilyenkor gáz, ha egyből a főútat választod, mert később nem tudsz visszamenni felszedni, amit kell...de később rájössz, hogy amikor összemész, akkor nagyon jól mutatják a krétával rajzolt ábrák, hogy merre mi van. Első végigjátszáskor inkább sietni akartam a sztorival és nem mindig álltam meg az ábrákat nézegetni, csak mentem, amerre lehetett. Az is előny, hogy első végigjátszáskor össze lehet szedni az összes weapon upgrade-et, meg az is, hogy ezt tovább is lehet vinni a második végigjátszásba, á'lá Prototype.
A játék gyönyörű. Ugyanaz az Unreal 3 engine hajtja, ami a Grimm-et is. A Grimm kicsit csúnyának néz ki, mert rajzfilmszerűen elnagyolt ábrákat tartalmaz, de ha jobban megnézed egy-két effektnél, az is szép játék. (Leginkább a Dexter Laboratóriuma c. rajzfilm rajzolási stílusára emlékeztetett engem a játék stílusa.) Amúgy az U3 engine-t már nagyon unom, de az Alice 2 a bizonyíték rá, hogy még sok mindent ki lehet hozni belőle. Helyenként Bioshock-os emlékek is megidéződtek bennem a játék láttán. A játék hibájának egyedül azt lehet felróni, hogy a nem a Cod-os vérpistikéknek szól, de ez jó is. Egyik unokatesóm éppen ez a típus. 16 éves, nagy Cod-os és neki minden játék szar, amiben 1 percen belül nincs akció. Neki is megmutattam a játékot, és nem is kell mondani mennyire érdekelte... Az ilyen emberek kerüljék is el messzire, mert nekik nem is fog tetszeni.
Az első rész után nem számítottam folytatásra, de titkon reménykedtem, és most megint csak remélem, hogy lesz még ötletük, hogyan lehetne még fokozni ezt a történetet.

Szali86
 

Szólj hozzá!

Számítógépes játékok 4

2011.03.23. 23:58 Szali86


 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

 

 

 

A játék, amire legtöbbet vártam. Így is jellemezhetném. 2001-ben bejelentette a GSC ezt a játékot, de akkor még más néven. 2002-ben olvastam viszont, hogy átnevezték Stalker: Oblivion Lost-ra. Ekkor már tudni lehetett, hogy egy orosz író könyvére utal majd ez az FPS, amiből filmet is készítettek több évtizeddel ezelőtt; amit megnéztem, és hát mit ne mondjak, ezek után tuti nem vettem volna elő a Stalker: Shadow of Chernobyl-t. Ekkor már tudni lehetett, hogy Csernobil-ban és környékén fog játszódni a játék, és egy szerencsevadászt, úgynevezett Stalker-t fogunk megszemélyesíteni. Ezek a stalker-ek azzal töltik minden napjaikat, hogy beosonnak a Zónába, majd kicsempésznek onnan különleges tárgyakat (artifact-eket), amik a kinti világban milliókat érnek. A tárgyak becserkészését nem csak az ukrán hadsereg, hanem különféle anomáliák is akadályozzák.
Szóval 2004-re volt kitűzve a megjelenése, de 2005-ben is csak halasztották, egészen 2007 márciusáig. Amikor megjelent, annyira béna gépem volt, hogy biztos nem futott volna, vagy csak eléggé csúnyán és szaggatva, szóval vártam még vele. Az évekig tartó várakozást 2011 februárjában törtem meg. 2008 vége óta van megfelelő “atomerőművem” a játék futtatásához, viszont ezt magam sem tudtam. Nagyon alábecsültem a jelenlegi konfigomat, és nem rég jöttem rá, hogy szinte minden mai játék fut közepes/magas beállításon. A Stalker-t meg már kezdtem elfelejteni, amikor is egyszer egy lepukkadt gyár környékén sétáltam haverommal, és feljött a téma. Akkor kedvet kaptam a játékhoz, de bevallom tartottam is tőle, hogy túl hosszú lesz, túl bonyolult, túl elvont és túl szerteágazó. Olvastam róla jót is, rosszat is, de azt nem tudtam, hogy nekem mennyire fog bejönni. Általában fogékony vagyok a hasonló jellegű játékokra (szláv fejlesztők által készített), szóval pozitívan álltam hozzá, de mégis féltem kicsit a csalódástól. Hogy megérte-e várni? M.E.G.!

 

 

A játék intro-jában egy death truck-ot láthatunk, ami nevéből kitalálhatóan hullákat szállít a Zóna belsejéből kifelé. A teherautóba belecsap egy villám és egy test kiesik belőle. Kiderül, hogy ez a főszereplő, aki egy bunkerben tér magához. Sidorovich és társa egy „S.T.A.L.K.E.R.” tetkót talál a karján. Ezért csak egyszerűen „Marked One”-nak nevezik őt, mintha valami kiválasztott lenne. Sidorovich egy helyi kereskedő, aki elmagyarázza az induláshoz szükséges részleteket. A fegyverhasználatról és a PDA-ról, továbbá a „szabályokról” elmondja, amit tud, viszont szívességet kér megmentésünkért cserébe. Neki kell dolgoznunk. Eléggé maffiás tag, szóval sötét ügyletekbe kever minket, viszont megéri neki dolgozni, mert a jutalom nem marad el. Pénzt és hasznos tárgyakat kapunk cserébe. A pénzen nála vásárolhatunk magunknak fegyvereket, védőruhákat/golyóálló mellényéket, kaját, piát és mindent, mi szem-szájnak ingere. Ez mi, ha nem jó üzleti fogás?! :)

Ahogy kijövünk a bunkerből, látunk egy kis falucskát, ahol free stalker-ek tanyáznak. Nem árt odamenni mindenkihez beszélgetni, mert egyesek még küldetést is adnak, másoktól meg infót tudunk kicsikarni. Mivel nagyon sok NPC van jelen, így előfordul egy idő után, hogy ugyanazt mondják, szó szerint. A faluban el kell tennünk fegyverünket, különben lőnek ránk, Sidorovich bunkerénél viszont autómatikusan elteszi a stukit a főhős. Ez így lesz a fő trader-eknél, nehogy még a végén kinyírjunk valami kulcs embert...

 

 

FPS-RPG

 

A játék első perceiben érdekes módon először nem is egy FPS játék ugrott be, hanem sokkal inkább RPG-kre asszociáltam. A legjobban talán a Gothic sorozathoz tudtam hasonlítani. Ugyanis a Gothic első részében egy külvilágtól elszigetelt börtönkolóniában kell elismertséget szerezve kiderítenünk a választ a miért-ekre, és kikerülni a varázsolt búra alól. A Gothic-ban is sokan először csak lenéznek minket, éreztetik velünk, hogy kezdők vagyunk, akik még nem csatlakoztak egyik frakcióhoz sem. Továbbá elég veszélyes környék a börtönkolónia is, csakúgy, mint a Zóna. A Gothic 1-ben viszont voltak csajok, két-három nő volt összesen. Itt egy nővel se fogunk összefutni. Érdekes módon nekem fel se tűnt nagyon sokáig, annyira lefoglalt a felfedezés. Állítólag a S.T.A.L.K.E.R 2-ben már nők is fognak szerepelni, lehet, hogy stalker-ként is, nem csak árúsként. A Gothic-ban is többféle páncélt/védőruhát vehettünk, illetve kaphattunk, ha valamelyik frakcióhoz csatlakoztunk. Mindkét játékot végigvihetjük Loner-ként is, persze így sokkal nehezebb. Ugyanúgy kell kajálni, piálni, mindkét játékban, bár aludni a Stalker-ben nem lehet sajnos. Ez azért fura, mert az NPC-k lefekszenek aludni (még az állatok is), csak mi nem. A főbb NPC-k, akik küldetéseket adnak, persze sose alszanak, szerencsére. A játék így kényszerít minket arra, hogy éjszaka is nekivágjunk az erdőnek. Szerintem az tesz igazán jóvá egy játékot, ha a játékos fél a sötétben. Ha éreztetik vele, hogy nappal is veszélyes a terep, de éjszaka még jobban. Ebből a szempontból ötöst érdemel a Shadow of Chernobyl. Rá fogunk jönni, hogy itt az éjszaka néha még világosabb is, mint a nappalok. Teljesen kiszámíthatatlan, hogy mikor lesz teljes sötétség. Néha nappal jön egy akkora borulás, hogy az orrodig se látsz, máskor meg éjszaka villámlik, meg „sarkifény”-féleség jelenik meg az égbolton. Érdekes easter egg-re bukkantam. Mindkét általam eddig játszott Stalker epizódban fényképeztem az eget nagy serényen és feltűnt, hogy a felhők közül a nap úgy süt át, hogy közben egy démoni fejet alkot az összkép. Mintha egy halloween-töklámpás világító arcformája lenne. Félelmetesen jó. :)

Az első küldetésünk egy parkoló lerohanása. Jönnek velünk a faluból a free-arcok is, szóval annyira nem kell aggódni, de mégis, valahogy annyira bele tudja élni magát az ember. A jobb egérgombbal úgynevezett ironsight-tal, rázoom-olhatunk a célpontra, bár ez tapasztalataim szerint sokszor felesleges, ugyanis időnként pontosabban tudtam lőni enélkül is, nagy távolságra is. Ha megöltünk mindenkit, akkor se bízhatjuk el magunkat, ugyanis, bármikor lerohanhatja a parkolót egy mutánskutya-falka. A hullákat átkutathatjuk, akár a szerepjátékokban. Találhatunk náluk fegyvert, kötszert, élelmiszert, gyógyszereket, lőszert, vodkát, energiaitalt. A felszedett tárgyakat hátitatyónkba tehetjük, a diablo-hoz hasonló kocka-rácsos rendszerrel működik, azonban helykorlátozás nincs, csakúgy, mint a Gothic-okban. 50 kg-ot tehetünk be büntetlenül, utána lassabb lesz emberünk mozgása. 60 kg felett már mozdulni sem tud. Ilyenkor lehet enni-inni, mivel azt úgy is kell valamikor, és legalább könnyebb lesz tőle a táska. Esetleg kidobálhatjuk a feleslegesnek tartott holmikat. Később már olyan sok lőszer lesz nálunk, hogy el is adhatunk a gyengébb töltényekből. (Ugyan is a legtöbb fegyóhoz kétféle lőszert használhatunk, egy alapot, és egy erősebbet, mint, például armor-piercing golyók stb.) Nem kapunk érte sok pénzt, de azt is meg kell becsülni. A játék eszméletlen jól ki van találva, mert arra ösztönöz, hogy minél több holmit gyűjts össze, és állandóan menedzselni kell a készleteket: „mit adok el?” „mi maradhat?” „mi az amit, nem érdemes gyűjteni”...stb. Szóval a logisztikára is oda kell figyelned közben.

 

 

Vodka-Redbull


A kajálás hiánya esetén megjelenik egy kés-villa ikon zölden, sárgán, majd pirosan, attól függően, hogy mennyire vagyunk éhesek. Elvileg bele lehet halni az éhségbe, de nekem sose volt ezzel problémám. Csodálkoztam is, hogy sokszor már tíz konzervet megettem, és még akkor is hamar éhes lettem. Elvileg a vodka is éhséget idéz elő. Ebben a részben nem tapasztaltam annyira, de a Call of Pripyat című kiegészítőjében határozottan érezhető, hogy a piálástól éhes lesz emberünk. A vodka nagyon jó sugárzás-csökkentő (ha én ezt előbb tudom... :D ), viszont részegséget okoz, akár a valóságban is. Nagyon jól visszadják a készítők a részegség érzését, bár nagyon rövid ideig tart. Valószínűleg azért, hogy ne akadályozzon minket a harcban, pedig szerintem nagy fun lett volna, ha többet harcolok vagy akár sétálok berúgva. Még 5 üveg vodka (!) után is csak enyhe szédülés és max 3 perc múlva kijózanódás vár ránk. A Vodka márkája egyébként Cossaks, ami a fejlesztők korábbi stratégiai játékának címére utal, az energiaital neve, meg Stalker Cola. Ez a pia visszadja a stamina-t, hogy újra legyen erőnk futni, vagy akár sétálni. A mozgás ugyanis staminába „kerül”, ha csak sétálsz, akkor is fogy és egy idő után nagyon fog lihegni a főszereplő, majd megáll. Ahogy említettem, ez egy nehéz hátizsákkal elég rövid idő alatt be fog következni. Menet közben eldobhatjuk a felesleges holmit, vagy akár egy-egy ládában el is rejthetjük, azonban semmilyen biztosíték nincs arra, hogy az ott is marad. A Call of Pripyat-ban ezért saját personal box-ot kaphatsz. Gyakorlatilag nekem sose tűnt el semmim, ha egy ládába tettem, de a fontos holmikat ne próbáljátok betenni. Biztos vannak olyanok, akik mindig képesek voltak 50 kg alatt tartani a hátizsák tömegét, de én elég telhetetlen vagyok, így legtöbbször nagyon lassan battyogtam a terepen. Így is képes vagy a túlélésre, a harcra, akár támadás, akár védekezés közben, de könnyebb tatyóval megcsinálhatod azt is, hogy lerohanod az ellenfelet, vagy elinalsz, és akkor nem kell megküzdened az állandóan „újratermő” útonállókkal. A Call of Pripyat-ban már az energiaital, folyamatosan ad staminát, egy rövid ideig, nem csak feltölti egyszer maxra.

 

 

A-Life in the Zone

 

Az útonállókról jut eszembe, hogy a játéknak kiválló AI-je van, az úgynevezett A-Life, ami a marketing szöveg szerint lehetővé teszi, hogy az egész Zónában, összesen 1.000 NPC-t irányítson egyszerre, akik élik az életüket, legyenek azok akár állatok, akár emberek. A valóságban ez úgy néz ki, hogy majdnem mindenkinek meg van adva, hogy merre menjen, így fordulhat elő, hogy kiírtassz egy falut, vagy egy kis rögtönzött tábort, és fél nap múlva azt veszed észre, hogy az utánpótlás libasorban közeledik a nem rég kiürített hely felé. Az állatok, sokszor csak csapatban mernek rád támadni. Ha egy kutyafalkából már csak két tag marad, akkor menekülni fognak.Előfordul olyan is, hogy egy magányos stalker-t letámadott 8 kutya. Ilyenkor vagy besegítessz, vagy nem. Mindenkinek neve van, ettől életszerűbb a játék, de valószínűleg egy névgenerátorral készülnek a nevek. Annyira nem fog hiányozni a sokadik Egor, vagy Dimitri, szóval nem biztos, hogy a kóborló vadászok közül bárkivel is összehaverkodnál annyira, hogy hiányozzon. Nem élnek teljes életet, mint ahogy a reklámszövegben is szó volt, hanem csak mindenki megy oda, ahová rendeltetett, és néha találkoznak más NPC-kkel, ekkor harcra kerülhet a sor és ennyi. Még a játék megjelenése előtt 2004-ben olvastam, hogy egy AI-bug miatt egy stalker a saját lábát lőtte szét, mert be volt neki programozva, hogy a legerősebb, illetve legveszélyesebb ellenfelet támadja, és mivel nem volt a közelében senki, így magát találta megfelelő célpontnak. :)

A játék egyébként nagyon emlékeztetett a Half-Life 2-re és a Stalker-hez képest másfél évvel képest megjelenő Far Cry 2-re. Előbbire főleg a látványvilágában és hangulatában, utóbbira játékmenetében hasonlít. A Far Cry 2-ben az erdőben bizonyos checkpoint-ok voltak felállítva, ahol banditák őrködtek, és, meg kellett velük küzdeni az áthaladás érdekében. Azonban, amint elhagytuk a helyet, pár száz méterrel, egyből újratermettek az ellenfelek, és ez sok játékost nagyon idegesített, ami érthető is. Rájöttem, egyébként, hogy nem érdemes velük megküzdeni, vagy ki kell kerülni őket, off-road, vagy át kell hajtani a checkpoint-on gyorsan és ügyesen. Így már rövidebb és jobb a játék, sajnos erre sokan nem jöttek rá és ezért nem játszották végig. Itt a Stalker-ben viszont, ahogy már említettem, nem odaspawn-olnak (megjelennek a semmiből) egyből ahol szoktak lenni, hanem a terep egyik szélére, és onnan sétálnak libasorban a helyükre. Ez elég kínos, ha épp meglátod, hogy spawn-olnak, mert ez elrontja a játék realitását, viszont ezt csak egyszer sikerült ezt észrevennem, egész játék során.

Az AI-ról egyébként azt gondoltam az első összecsapásoknál, hogy “öregem, én még ilyen jó mesterséges intelligenciát nem láttam.” Később is megbizonyosodtam efelől. A legtöbb FPS-ben ugyan is az ellenfeleket úgy programozzák, hogy csak a gyilkolás és akció kellékei legyenek. Csak beállnak valahová, időnként fedezékbe, és onnan lőnek, max néha bekerítenek. Itt viszont olyan volt, mintha igazi hús-vér emberekkel küzdöttem volna. Főleg olyan pályákon, ahol sok a fedezék, mint például a vasútállomás, egyszerűen nem tudtam követni, ki honnan lő. Körbekerítettek. Egyes katonák még azt is vállalták, hogy a radioaktív növények közé bebújjanak, csak azért, hogy meg tudjanak lepni hátulról. És nem állt meg senki egy helyben, hanem folyamatosan mozgásban voltak és fedezték egymást. Az egyik katona egy félig felépült toronyház tetejéről kempelt, de, amint észrevettem, lejött és elbújt a vagonok között, majd jött egy kutyafalka és rátámadtak a katonákra. És az i-re a pontot egy láthatlan ellenség, a bloodsucker tette fel, amint a csata közepén megjelent, majd csatlakozott a vérontásba. A sokadik behalás, és újratöltés során bizonyosodott be igazán, hogy mennyire jó az AI, és egyáltalán nem scriptelt, ugyan is, időnként megjegyeztem honnan lőttek le, és odasunnyogtam, majd befordultam a sarkon és lőttem...a falat, mivel már nem volt ott, sőt, hátba támadott a kis szenya. Szóval a harc kimenetele elég érdekes és változatos lehet, ahányszor nekiugrassz, annyiszor másabb lesz az eksön.

 

 

Visszatérve a szerepjátékhoz

 

A Shadow of Chernobyl abból a szempontból nem szerepjáték, hogy a karaktert nem tudjuk fejleszteni, viszont a felszerelésén rengeteget fejleszt-hetünk, ha megfelelő mennyiségű pénzmaggal rendelkezünk, és be tudunk ruházni, valami high-tech cucc-ra. Később fogunk találni távcsöveket és felcsatolható gránátvető-t, amiket a halott Stalker-ektől vehetünk el. Abban az esetben, ha az ő fegyverük leamortizálódott már, akkor levehetjük az ő fegyverükről és áttehetjük a sajátunkra is, ha épp passzol rá. A Far Cry 2 ebben is sokat átvett innen, ugyanis ott is, romlott a fegyverek állapota, ami azt eredményezte, hogy beragadt a fegyó, és ilyenkor reload-olni kellett. Na meg az a sok gyógyszer, amit szedni kellett. Elég idegesítő tudott lenni a FC 2-ben is, bár ettől jó, és életszerű, hogy mikor harc közben eltalálnak, nem elég, hogy beoltod magad, hogy szerezz egy kis hp-t, de még ha rátört a váltóláz, akkor még a gyógyszert is be kell szedni. A Stalker-ben is ez a helyzet, csak itt maláriagyógyszer helyett sugárzás-csökkentőt kell bevenni. Szóval ez elég parássá teszi a harcokat, de ugyanakkor nagyon reálissá is és izgalmassá is. Eleinte félsz, hogy sokfelé kell egyszerre figyelned, de aztán belejössz. Itt sokkal fokozatosabban és lassabban lehet beletanulni a rendszerbe, mint a Far Cry 2-ben.

 

Régi vágyam, amúgy, hogy egyszer egy RPG-FPS-sel játszam, és most valóra vált. Gyakran belegondoltam, milyen jó lenne például, a Gothic 3-hoz egy olyan mod, amivel a középkori fegyverek helyett modern stukik állnak rendelkezésünkre, és lőhetjük egymást az erdőben régi romos várak között. Ez az álmom nagyjából valóra vált a Stalker kapcsán, leszámítva a régi várakat. Helyettük viszont kapunk nagyon sok szocreál épületet, meg föld alatti bunkert, a barlangok helyett. Arányaiban is a Gothic 3-ra emlékeztetett a game, ugyanis hatalmas terep áll rendelkezésünkre, igaz kisebb zónákra osztva, ott viszont egybefüggő volt az egész tér. A zárt terek és nyílt terep arányaiban is nagyon emlékeztet a Gothic 3-ra a Stalker. Pont így a jó. Sok (szerep)játékban átesnek a ló túloldalára, és unalmas barlangrengetegben töltjük az idő nagy részét. Itt elmondható, hogy sem a külső, sem a belső terek nem keverhetőek össze egymással, ergó soha nincs két egyforma laboratórium, két egyforma épület, két egyforma fa. Mindennek meg van a maga jellegzetessége, és ezért külön dicséret illeti a fejlesztőket. Szégyelje magát a Bungie a Halo-k miatt...és vegyenek a GSC-ről példát, mert bizony a Halo-kban rengetegszer előfordul, hogy nem tudjuk eldönteni, hogy „itt jártam már, vagy ez csak tök úgyanúgy néz ki, mint az előző folyósó?”. Itt ilyen szinte sose lesz.

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

Arzenál

 

Fegyverek terén is dicséret jár a fejlesztőcsapatnak. Akkora arzenált beletettek és olyan realisztikusnak tűnik. Noha nem vagyok ballisztikus, sőt sose lőttem még igazi fegyverrel, mégis elég valószerűnek hat minden fegyó. Érezhető a különbség köztük. (Ilyet legelőször akkor éreztem, amikor először játszottam a Counter-Strike-kal.) A legtöbb stukiba tehetünk különleges lőszert, ami sokkal erősebb és hamarabb végez az áldozattal, vagy esetleg armor-piercing-et, amit a páncélozott katonák ellen érdemes használni. Sima kutyákra is lőhetsz velük, de nem éri meg, mert drága a lőszer és ritka is. A fegyverek között megtalálható egy rakás orosz, német és néhány brit vagy amerikai példány is. Orosz assault rifle-ök közül az Kalasnyikov többféle vállfaja, és utódja jelen van, de a hagyományos AK 47 hiányzik és ezt sokan nehezményezték, bár az Obokan hasonlít rá legjobban, sőt az elvileg ennek egy továbbfejlesztett változata. Eleinte örülünk, ha van nálunk néhány pisztoly vagy alap sörétes, de később egyre jobb géppityukat szerzünk, amivel egyre távolabb látunk. Később a távcsöves assault rifle-ök, majd a távcsöves puskák következnek. Arra számítottam, hogy később már csak abból fog állni a harc, hogy fedezékből snipe-olunk egymásra, de elég kevés sniper rifle ammo-t szereztem (ritka is meg drága is). Szóval a legjobb, ha valamilyen nekünk tetsző lehetőleg pontos távcsöves géppisztollyal vágunk neki a kalandoknak. Az egyik kedvencem, amit elég sokáig használtam, egy német gyártmányú alapból is távcsöves fegyó, ami iszonyatosan pontos. Elvileg úgy kéne, hogy egy erősebb shotgun is mindig legyen nálad, a mutánsok ellen, viszont túl nehéz és hanyagoltam is ebben a részben, az egyik kiegészítőben viszont már így toltam, hogy távcsöves assault, meg shotgun, plusz pisztoly. Pisztoly mindig legyen nálad. Sose tudhatod, mikor jön jól, meg ha kísérletezni kell, úgymond amikor nem tudod eldönteni, hogy mit kell csinálni robbantani, vagy szétlőni valamit, akkor inkább ezzel puttyogtass, mint géppisztollyal.

 

 

Sérülésrendszer

 

Sérülés esetén vagy megvárod, hogy elálljon a vérzés, vagy felhasználsz egy sebtapaszt, vagy egy egész mentődobozt. Minél jobb páncél van rajtad, annál jobban felfogja a nagyobb sérüléseket. Tehát, mondjuk páncél nélkül egy mutáns karmolása vagy egy géppisztoly golyó egyből vörös vércsepp ikont eredményez, páncélban meg csak zöld ikont. Ez ugyanúgy, mint a kaja ikonnál, ha vörös, akkor már parázni kell. Ha zöld az ikon, akkor magától is elállhat a vérzés. Mivel a játékban regenerálódunk, így időnként még lehet vele szórakozni is, hogy egy nagyobb csata után bóklászás közben gyógyulgatsz, és így spórolhatsz kötszert. Mondjuk nem érdemes, mert később bőven elég kötszer lesz. Medkit-ből már ennél sokkal kevesebb, azzal spórolni is kell. A bandage nem csak elállítja a vérzést, de regenerál egy picit, a medkit, meg a hp feléig felgyógyít. Mentőcsomagból háromfélét találhatunk. A piros az alap, a kék a katonai, a sárga a tudós csomag. A kék többet gyógyít, a sárga még a sugárzást is lejjebb viszi. Amúgy mindig is imádtam azokat a játékokat, amikben regenerálódik a játékos, de ebben pont jó, hogy nem úgy, mint a CoD-ban, egyből meggyógyulsz, ha nem találnak el 15 másodpercig, hanem szép lassan újra visszatöltődik az életerő csík. Szóval így van is értelme az amúgy unalmas bóklászásoknak, ha közben gyógyulunk. Meg itt nem is lesz annyi akció belesűrítve, mint a CoD-ban. Ez egy nyugis játék, tehát akik pörgésre várnak azonnal és mindvégig, azok kerüljék is el. Itt megfontolt, profi, vén-rókának érezheted magad, aki becserkészi áldozatát, és adott esetben nem szégyenli a menekülést választani. Legtöbbször úgy is visszatérhetünk, ha elmenekülünk. Ha nem várunk egy napot a visszatéréssel, akkor az ellenfelek nem fognak újrateremni.

A HUD nagyon tetszik. Pont jó így ahogy van. (A Call of Pripyat-ban már modernizálták, ami jót tett neki, de nehezen szoktam meg, és az első HUD-dal se volt semmi bajom.) Bal alsó sarokban láthatjuk magunkat állva, guggolva, vagy kúszva, attól függően, hogy mit is csinálunk. Az ember képe mellett egyik oldalon azt, látjuk, hogy mennyire vagyunk láthatóak egy ellenfél előtt, a másik oldalon, meg azt, hogy mekkora zajt csapunk. Előbbi akkor nagyon jól tud jönni, amikor láthatlan ellenség támad. Ha full-on van a csík, akkor valószínűleg szemből fog támadni. Bal felső sarokban a térkép, egy téglalapban. Jobb alsó sarokban a töltényszámláló, az életerő csík és a páncél, értelemszerűen piros és kék.

Az ellenfelek teste sérülési zónákra van felosztva, tehát igaz az ebben a játékban is, ha fejbe lőssz valakit, akkor az bedájol egyből. Ha lábon lősz valakit, akkor nem fog sántítani, bár állatoknál ezt észrevettem, embernél nem. A későbbi ellenfelek már sisakot hordanak, ami jobban felfogja a golyókat, de pár fejlövés esetén nyert ügyed lesz. Viszont a fegyverek reális ballisztikájának köszönhetően elég nehéz lesz fejlövéseket osztogatni. Csak a végefelé lesz meg a kellő eszköztárunk a pontos lövések leadására.

 

 

Mutánsok

 

Változatos mutáns ellenfelekkel találkozunk majd, kezdve a kutyáktól-farkasoktól az egereken át, a bloodsucker-ekig. A legtöbb mutásról látszik, hogy milyen állat is volt valójában. Illetve ott vannak az emberekből lett mutánsok, mint a snork és a bloodsucker. Előbbiek helikopterpilóták, vagy gázálarcos kommandósok lehettek, akik négykézláb ugrándozva és horkolva-morogva támadnak. Utóbbiak leginkább a predátorra hasonlítanak, láthatatlanná tudnak válni, és vért szívnak. A PDA szerint korunk vámpírajai ezek a lények. Elég félelmetes ellenfelek. Viszonylag kevesen is vannak a játékban. A Call of Pripyat-ban már valóban kiszívják a vért a játékos nyakából, a Shadow of Chernobyl-ban csak harapnak, meg karmolnak.

Ami számomra kellemes meglepetés az a zombik jelenléte. Nem gondoltam volna, hogy ők is lesznek, de nagyon örültem nekik. Nem vagyok nagy zombi rajongó, de azért szeretem, ha egy játékban vannak zombik is. A játék egyébként úgy magyarázza a jelenlétüket, hogy ők olyan stalker-ek, akiket egy brainscorcher nevű gép pszi-emisszió utján hipnotizál. Ebből kifolyólag lassú léptű, de elég pontosan célzó zombikkal kell szembeszállnod, nem a hagyományos “jön és karmol”-félékkel. Először még csak pisztoly meg sörétespuska lesz náluk, később már elég pontos német távcsöves assault rifle-ök is.

 

 

A nagy titok

 

A game vége felé eljutunk Pripyat-ba, ahol a Cod 4: Modern Warfare egyik legemlékezetesebb pályája is játszódott. Ez a kisváros van legközelebb az atomerőműhöz. Jellegzetes jelképe az óriáskerék, amin még soha nem ült senki, mivel állítólag éppen a 86-os katasztrófa utáni napokban lett volna az átadása.

 

  

Csatlakozhatunk két frakcióhoz, a Duty (militáns őrültek) és a Free (a Zóna hippijei) csapatához is, vagy maradhatunk egyedülállóak. Én utóbbit preferáltam, mert egyrészt ez kihívás, másrészt magányos farkas típus vagyok. Utánajártam viszont, hogy semmiről sem maradtam le, mert a Shadow of Chernobyl c. epizódban szinte semmi csapatjáték nincs jelen. Amikor loner-ként küzdessz, akkor is előfordul, hogy besegítenek bizonyos stalker-ek a harcba, de semmi parancsot nem adhatsz nekik, nem interaktívak, inkább az az érzésem, hogy csak teszik a dolgukat és harcolnak, mindenféle “érzelmek” nélkül.

 

 

Loner-ként a többi loner-hez csatlakozol,

amint belépsz Pripyat-ba. Ha valamelyik frakció tagja vagy, akkor értelem

szerűen közülük kapsz kb. 5 embert. Az atomerőműnél tök egyedül leszel, és időre kell menned, ráadásul mindenki mindenkit támad...elszabadul a káosz. Ez eddig rendben is van és örülök is neki, csak így nincs értelme csatlakozni egyik frakcióhoz sem. Ha mégis csatlakoznánk, akkor a vetélytárs bandának a Headquarter-jét ki kell pucolni, ami nehéz feladat, de csak ennyi bónuszt kapsz. (Az általam nagyon kedvelt Duty frakciót elkezdtem írtani egy félreértés miatt, ugyan is banditák támadtak rájuk én meg fegyvert rántottam és besegítettem a Duty-soknak, de az ő területükön tilos fegyvert ragadni, és emiatt megtámadtak...)

A loner csapattal haladtunk a városban, de különváltunk, majd adott egy küldit a játék, miszerint csatlakozzam a társaimhoz és menjünk az erőműhöz. Megkerestem őket és már csak egy arc maradt közülük. Megnéztem a ranglistát és épp az a fickó volt a ranglistán mögöttem jövő, 2. legjobb stalker, és gondoltam, hogy hiába én vagyok az első, valamiért úgy éreztem, hogy ki kell nyírnom. Ja, meg nem is akart jönni az erőműhöz :)

 

Egyébként nagyon sokszor állít hasonló dilemma elé a játék, pl: nyírj ki stalker-eket. Azt várnád, hogy megátalkodott tagok, és mikor meglátnak már lőnek, közben meg egy tábortűz körül gitározgatnak békésen...Ha kell a pénz akkor meg a loot, akkor bedobsz egy gránátot közéjük. Ha megteszed akkor romlik a hírneved, de több lesz a pénzed. Elgondolkodtató...szerencsére lesznek valóban megátalkodott gonosz stalker-ek is, akik még rád is támadnak, ha meglátnak, mert tudják, hogy te vagy a “bérgyilkosuk”.

 

A játék vége felé a sztori is izgalmasabb lesz, ugyanis nem elég, hogy meg kell találnod és ölnöd Strelok-ot, még az atomerőműben található Wish Granter-t is meg kell találnod. De vajon igaz-e a legenda és tényleg teljesíti a kívánságaidat. Minden esetre meg kell küzdened a Monolith frakcióval is, akik a Wish Granter-t védelmező kultista stalker-ek. Úgyhogy kellően fordulatos és érdekes sztorival lesz dolgunk, és, körülbelül 8 befejezéssel is. Tudtam, hogy legalább három lesz, de 8-ra nem számítottam. A választásaidtól és a cselekedeteidtől függ, hogy melyik befejezést kapod. A legoptimistábbat sikerült elsőre megkapnom. Úgyhogy nagyon örültem, hogy jól döntöttem mindenhol.

Hangok, hangulat

 

A fegyverhangok nagyok jók, bár túl hangosak a játék alaphangjaihoz képest. A mutánsok is elég félelmetes hangokat adnak ki magukból. A zene kivállóan adja a sejtelmes hangulatot, akció közben meg pörgősebb lesz időnként. A beszédhangok kellemesek és bejöttek az oroszos akcentusú angol beszélgetések is, bár tudom, hogy ez egyeseket zavar. Szerintem egyáltalán nem túljátszott az akcentus és megfelelően illeszkedik a játék atmoszférájához. Sokszor volt rá példa, hogy elfelejtettek angolul beszélni, és csak oroszul ordítottak rám én meg értetlenül néztem, hogy most mi van, de aztán IQ-ból kitaláltam, hogy el kéne tennem a fegyvert. :) Egymás közt is oroszul csevegnek a tábortűznél a stalker-ek. Szóval a hangulat nagyon egyedi.

 

 

Összegzés

 

Egy igen emlékezetes játékkal volt dolgom a S.T.A.L.K.E.R személyében, gyakran visszatér álmaimban is a Zóna, nagyon mélyre hatott az elmémben a téma. Akik tesznek vele egy próbát, azok vagy leragadnak addig, amíg végig nem tolják, vagy az első félóra után otthagyják. Nagyon komplex a játékmenet, sokban hasonlít a szerepjátékokra. Az AI-ja kiválló, sőt a világ legjobbjai között van. Egyedüli hibája a játéknak, hogy nagyon bug-os. Az 5. patch-et is feltettem hozzá és így semmi bajom nem volt szinte, viszont patch nélkül senki se próbálja ki. A sokadik patch után is előfordult viszont, hogy néha kilépett a program, vagy beakadtak egyes állatok a falakba...stb. Ez elég ritkán jön elő, de azért még is. Akik szeretik a szerepjátékokat, meg a tartalmasabb FPS-eket, azoknak ajánlani tudom.

 

Szali86 


 

 

Szólj hozzá!

Számítógépes játékok 3

2011.02.04. 01:01 Szali86

Számítógépes játékok 3:

 

Harry Potter Games 1-7-ig

 

Karácsony után elfogott a nosztalgia láz. Eszembe jutott, hogy mennyire jókat játszottam a 2001 karácsonya körül megjelent Harry Potter 1-el. Meg sokat filóztam mostanában azon, hogy mi lenne,ha végigjátszanám az összes HP játékot sorban. A Lego Harry Potter-t sem akarom kihagyni a sorból. Igazából talán ez a játék volt az, ami bogarat ültetett a fülembe. Gondoltam, talán az lenne a legjobb, ha az eredeti HP 1-4-ig játékokat is végigvinném és utána kezdenék neki a Lego HP-nek. Szóval nekiestem sorjában.
Az új Harry Potter-ről láttam egy ingame video-t és akármennyire szidják is a játékot, gondoltam, hogy nekem tuti be fog jönni. Ugyebár azt kell tudni az új részről, hogy nagyon Gears of War-os, fedezékből lövöldözünk, majd regenerálódunk, ha eltalálnak, stb...Ráadásul, ami még tetszett a video-ból, hogy egészen érdekes helyszíneken játszódnak a pályák, mint például romos gyártelepek, összegrafitizett falakkal. Ez abszolút elüt a korábbi kastélyos játéktól, amit megszokhattunk.

A Harry Potter könyvekkel 2000-ben ismerkedtem meg. Annak idején sokat támadta az egyház a szóban forgó műveket. Akkor még nem is sejtették, hogy nem sokára jön egy Dan Brown, aki számukra még ellenszenvesebb könyveket fog írni. Lényeg az, hogy már a csapból is a Harry Potter folyt, és gondolták a szüleim, hogy azt a könyvet meg kell venni, ami állítólag több százezer gyereket vett rá, hogy megszeressék az olvasást. (Azóta nem is tudom hányan olvasták már.) Azon a nyáron meg is vették nekünk az első három könyvet. A négy még nem jelent meg magyarul. Neki is láttunk tesómmal, majd a szüleim is. Egymás kezéből rángattuk ki a könyveket, nagyon megszerettük. Húgom túlzásba is vitte. Elolvasta az összes részt tízszer, majd angolul is vagy háromszor. Ezt sose komáltam. Szerintem hülyeség egymás után rögtön újraelolvasni egy könyvet. Viszont, ha tartassz egy pár hónapos vagy pár éves szünetet, annál jobb lesz. De ez csak az én véleményem.
 

Hogy mi lehet a Harry Potter történeteknek a titka? Minden bizonnyal az, hogy mindenki szereti az iskolás történeteket. Ezek akkor is jók, ha épp ezt a korszakodat éled át, meg akkor is, amikor felnőttként visszasírod a sulit a munkahelyen görnyedve. Nyilván mindenki alapból azt mondja magáról, hogy "bezzeg én utáltam iskolába járni", de azért mindannyian tudjuk, hogy ez nem teljesen igaz. Voltak szép emlékek is a rosszak között. Az első kedvenc tantárgy, az első kedvenc tanár, az első szerelem, az első jóbarátságok, amik akár életre szólóak is lehetnek. Ezek a Harry Potter történetek nagyon jól visszaadják a jót és a rosszat is. Remek társaságot kreált az írónő és egy egész kiforrott fantázia-világot. Persze ilyenkor vigyázni kell, mert természetszerűleg előfordulnak logikai ellentmondások, de ezek felett jobb, ha elsiklik a kedves néző/olvasó/játékos. Gondolok például arra, hogy a tesztrálokat Harry csak ötödikes korában látja életében először. Ezeket a lényeket csak azok láthatják, akik már láttak embereket meghalni, és őt aztán egész életében végigkísérte a halál. Kezdve azzal, hogy gyermekkorában a szeme előtt haltak meg a szülei, majd elsős roxfortos évében az egyik tanárát, Mógus professzort is látta szétporladni. Ugyanakkor, Cedric Diggory halála már kiváltotta belőle, hogy lássa ezeket a különös fogathajtó lényeket.

A film adaptációkat szokás szidni...hát még a játékokat. Eleve utálom azokat a véres-szájú rajongókat, akik azért leosztanak egy filmet, mert az nem követi betű szerint a kedvenc könyvüket, vagy képregényüket. Tudomásul kell venni, hogy egy film 2-3 órás, egy regény meg akár 10-20 óra, mire végigérsz rajta. Ráadásul más-más igényeknek kell megfelelnie egy filmnek, egy játéknak és egy regénynek. Ha képesek vagyunk megbocsátani az ebből adódó eltéréseket, akkor neki is ülhetünk a játéknak is.

Visszatérve a filmekre, nekem mindegyik megfelelt a tetszésemnek és az elvárásaimnak, noha voltak gyengébben sikerült részek, összességében meg vagyok elégedve velük. Ezen kívül még tudatában vagyok annak, hogy az írónő felügyelte a forgatást, és a játékok elkészítését, szóval annyira kirívóan rossz eredményre nem kell számítani. A játékban előfordul, hogy a filmekben/könyvekben nem is szereplő varázslatokkal találkozhatunk, és fordítva. Sőt tapasztaljuk majd, hogy egyik játékban ugyanazt az eredményt másik varázslattal érhetjük el, mint az azt megelőző epizódban tettük. A különleges lényekre is ez vonatkozik. Továbbá a kastély, majdnem minden játékban teljesen máshogy néz ki. Egyre inkább hasonlít a filmbeli önmagára, és egyre nagyobb lesz az alaprajza, egyre inkább kisze-kusza, labirintusok, folyósok tarkítják, és egyre könnyebb lesz eltévedni. Mindazonáltal egyre izgalmasabb is lesz felfedezni, hogy mi változott, mi hová került. Pl: az egyik részben az átváltoztatás-tan-terem a sokadik emelet egyik folyósójáról nyílik, a későbbiekben meg a filmekből ismert átváltoztatástan udvarról. (füves udvar)

Ezen kívül érdemes szót ejteni arról, hogy sokan azért nem merik elolvasni, megnézni, végigjátszani a Harry Potter-t, mert félnek, hogy dedósnak fogják őket tartani emiatt. Ez természetes velejárója azoknak a brandek-nek, amikben gyerek főszereplő van. (Lásd: Dragon Ball.) Szerintem az ember egy idő után nem foglalkozik azzal, hogy másoknak tetszik-e az, amit ő olvas/néz/játszik, hanem rájön, hogy az a fő, hogy önmagának tetszen.


 

 

Harry Potter and the Sorcerer's Stone (2001)

 

Az EA games kezébe jutottak a Harry Potter licenszek, mind a filmeket, mind a könyveket illetően teljes jogkörrel élve feldolgozhatják mindkét platformot kedvük szerint. Ez azért érdekes, mert a Gyűrűk Ura esetén eleinte csak a filmek jogait birtokolták, a könyvek jogait később szerezték meg. Ezért előfordultak egymástól tök eltérő Lord of the Rings TPS-ek, meg RTS-ek. Itt szerencsére ilyen szempontból egységről beszélhetünk. A PC-s verziót a Know Wonder nevű fejlesztőcsapatra bízta az EA Games. Az első három HP játékon kívül nem is igen volt más játékuk a későbbiekben. Szóval elmondható, hogy a Harry Potter játékokkal váltak valamennyire ismertté. Akkoriban még különböző játékok készültek minden platformra, ergó a PC-s HP más, mint a PS 2-es. Ez kicsit rossz is, mert így mindkét platform játékosai kimaradnak néhány érdekességből, de erre majd később kitérek még.

 

 

Harry Potter és a Bölcsek Kövére

Azon ne akadjon fenn senki, hogy a játék egyből ott kezdődik, hogy Harry a Roxfort-ban van. Ez a könyvnek a nyolcadik fejezete, ha jól tudom. Az előzményeket egy mesélő hang összefoglalja nekünk. A játék nagyon meseszerű. Grafikáját tekintve inkább hasonlít egy rajzfilmre, mint egy filmre, de ez persze az akkori technikai lehetőségek miatt is fordulhatott elő. Elég sokszínűek a textúrák, szóval kellemes mesebeli hangulatot kölcsönöznek a játéknak. (Ekkor is voltak már komorabb játékok, lásd Quake 2, King Pin, Deus Ex) A játék egy TPS platformer akció-kaland, tehát egy varázslós "Tomb Raider"-klónnak is nevezhetnénk az egyszerűség kedvéért. (Abban az időben minden TPS-re ezt mondták :S )

Amikor a játék még nem készült el, szó volt arról, hogy a Black and White-ból átveszik a varázslat rajzolásos rendszert. Ekkor kicsit megijedtem, (gondolom nem vagyok egyedül) ugyanis ez nagyon szép, és látványos, kreatív megoldás, de ugyanakkor lassú és macerás is. Elképzeltem, amint minden egyes varázslatnál leállunk és az egérrel különböző formákat rajzolunk és az ötszázadik varázslat után görcsbe rándul a csuklónk. (Az ötödik résznél olyan varázslási rendszert alkottak, aminél már tényleg begörcsöl az ember csuklója.) Hát szerencsére ezt csak részben valósították meg. Pont jó így, ahogy...A játék elején megtanuljuk az első varázslatunkat Mógus Professzortól, a sötétvarázslatok kivédése tanártól. Ez a flippendo nevet viseli. Mivel régen olvastam a könyveket, nem tudom, hogy melyik varázslat szerepel a könyvekben és melyik a filmekben...stb., viszont ez nem is annyira érdekes, ugyanis a legtöbb varázslat így jó, ahogy van a játékban. Tehát ez a varázslat arra hivatott, hogy bizonyos tárgyakat arréb lökjünk vele. Az elsajátításához körbe kell rajzolnunk az egérrel a Mógus által felvitt mintát. Ez nem annyira egyszerű, mint amennyire elsőnek tűnik. Annyira nehéz, hogy elsőre megalázóan kevés százalékot fogunk elérni. Ha sikerül mégis átlépni a megszabott mércét, még háromszor újrapróbálhatjuk további pontokért. Siker esetén ugyanis pontokat kap a Griffendél-ház. Ez nagyon motiválóan hat a játékosra, szerintem, csak az a gond, hogy úgyis tök mindegy, mennyire gürcölünk, úgy is mi nyerünk a házkupán :) Na mindegy, ez az első résznél még elmegy, főleg, hogy az eredeti történet szerint is ez a szitu. (Későbbi részekben már mi alakíthatjuk, hogy hány pontja legyen a Griffendél-háznak és tényleg mi nyerhetjük meg úgymond.) Ha körberajzoltuk a flippendo ábrát, akkor Mógus, félrehív minket, és a terem mögött megnyílik egy ajtó, amin belépve, különfoglalkozáson veszünk részt. Megtanítja nekünk a gyakorlatban is alkalmazni ezt a varázst. Szerencsére lehet használni az egeret célzáshoz is, ahogy az akkori játékokból már megszokhattuk (A Quake 3 előtti játékokban nem nagyon volt alkalmunk egérrel célozni.) Annyi a dolgunk, hogy megyünk, majd, amint meglátjuk a Flippendo-ábrát, megnyomjuk a balegér gombot, majd felengedjük. Mielőtt felengednénk már felvillan a szemünk előtt a varázslat ábrája a levegőben, majd felengedéskor Harry kimondja a varázsige nevét és egy nagy csillogó szikra repül a cél felé, majd elmozdul az általunk kinézett tárgy. Néha másznunk is kell azért, magasabb platformokra, meg ugrálni is. A gyerekek kedvéért beletették az auto-jump funkciót, amellyel Harry autómatikusan ugrik, amint eléri egy szakadék peremét. Amikor új volt a játék, akkor kipróbáltam, most nem volt kedvem kipróbálni, szóval nem tudok nyilatkozni róla, hogy ez mennyire működik jól. Ugyanis felvet néhány hibatlehetőséget ez is. Például mi van, ha úgy megyünk a szakadék szélére, hogy szemben nincs lebegő platform, amire ráugorhatnánk?

A játékmenet szerkezete úgy épül fel, hogy előbb megtanulunk egy varázslatot egy tanártól, majd "különórán" gyakoroljuk a teremből nyíló titkos ajtón áthaladva egy titkos akadálypályán, majd időnként félbeszakítják olyan sztorielemek, minthogy a láthatatlanság köpenyében lopakodva vigyük el Norbert-et, a sárkányt az egyik torony tetejére, vagy quiditch-ezzünk, vagy csak menjünk át egy másik tanterembe. Sajna, csak ilyenkor tudjuk úgymond felfedezni a kastélyt, mert elég lineáris a játék. Ha bármikor útelágazást látunk, vagy érdekes felfedezni valót, sokszor nem tudhatjuk előre, hogy melyik utat választva lehet felfedezni valami apróságot, és melyiket választva haladunk tovább. Ha utóbbit választjuk, akkor a felfedezni valót kihagyjuk, nem mehetünk vissza. A második tanár nem varázsolni, hanem a seprűn való "lovaglást" tanítja meg. A következő varázslatot, már Hermione okítja hősünknek. (A kis stréber  :) ) Ez az Alohomora varázsige, mellyel a mágikusan bezárt lakatokat és zárakat tudjuk nyitni. Ezután elsajítithatjuk a Wingardium Leviosa nevű királyságot, ami lebegtetést tesz lehetővé. Ez elég látványos a játékban és elég kreatív is a használata a többi varázslathoz képest. Majd megtanuljuk a Lumos-t, mellyel fényt gyújthatnak a varázslók a pálcájuk végére...a filmekben és a könyvekben... A játékban ennél többet tud. Ha látunk egy vízköpőt (szárnyas négylábú denevér-szerű szörnyet ábrázoló szobor), akkor ezt a varázslatot alkalmazva lebegő platformokat varázsolhatunk elő. Ezek fényes pontok, amik időnként mozognak fel-le, vagy oldalra, és ezeken ugrándozva haladhatunk tovább. Az utolsó varázslat a Diffindo, mellyel a növényeknek tudunk ártani. Szerencsére minden egyes "akadálypályán" használnunk kell az összes eddig tanult varázslatunkat. Egysíkú is lenne, ha csak a legutóbb tanultat kéne alkalmaznunk. Így később elég izgalmas lesz, már, amint minden varázslatot elsajátítottunk, és a szembe jövő óriáscsigákat kell arréb tolni, meg zárakat nyitni, meg a húsevő virágokat szétrobbantani.
 

 

"Ride on a White Horse"

Most térjünk vissza egy kicsit a seprűn való rájdingolásra. Madam Hooch óráján pattanunk seprűre. Ilyenkor továbbra is wasd (vagy kurzorgombokkal) irányítjuk Harry-t, de a control gombbal lassíthatunk, az alt-tal gyorsíthatunk. Amúgy elég gáz az alap beállítás, de szerencsére átkonfigurálhatjuk a gombokat. A levegőben látunk óriási fényes karikákat, és ezeken kell átrepülnünk (úgy, mint a GTA: San Andreas-ban amikor megtanulunk repülőgépet vezetni). Minél több karikán mentünk át, annál több pontot kapunk. A Quiditch-ezés is így működik. Nekünk csak annyi a dolgunk, hogy karikákon át repülve próbáljuk követni a cikkeszt, a szárnyas kis aranygolyót. A többiek vidáman játszanak hátul, nem is érdemes velük foglalkozni. Kivéve a gurkókkal, amik eltalálhatnak bármikor és akkor sebződünk. Ha elfogy az életerő, akkor restart. Ez tapasztalt játékosokkal tuti nem fog előfordulni. A seprűt használhatjuk akkor is, amikor Malfoy elveszi Neville nefelejcs gömbjét és üldözőbe kell venni. Ez a legjobb repülős rész, mert bejárhatjuk a kastély udvarát és az erdő egy részét is.
Az első vagy második játékhoz kiadtak egy Quiditch World Cup című csak a kviddicsezésről szóló "sportjátékot". (Nekem ez kimaradt, és nem is biztos, hogy kipróbálom.) Annak idején tervezte az EA, hogy a FIFA-khoz hasonlóan évente jön majd egy kviddics-gém, de szerencsére leálltak vele és beépítették az alap HP játékokba a ezt a versenyt. Eléggé pénzlehúzás/rókabőr szaga volt ennek. Sajnos a későbbiekben sem nagyon sikerült rendesen megcsinálni a kviddicset olyanra, amilyennek lennie kéne szerintem, de majd erről is később...

 

Életerő és power up-ok tekintetében egyszerű a rendszer. A képernyő bal felső sarkában láthatjuk a villám alakú sebhelyünk kivetülését és, az kezd el fogyni, ha sebzést szerzünk, mint a Max Payne-ekben Max figurája a HUD-on. Ha fel szeretnénk tölteni az életerőnket, akkor fel kell szednünk egy csokibékát, ami azonnal gyógyít. Itt staminának nevezik az életerőt. Vicces is lenne, ha hp-nek hívnák. :) Továbbá gyűjthetünk mindenízű drazsét, amelyet a Weasley-ikreknek adhatunk, mintegy maffiás védelmi pénzösszeget. :) Amúgy az ikrek elmondása szerint egy különleges kísérlet végrehajtása miatt van szükségük a drazsira. A játék végén, a színlap előtt egy tréfás animációban kiderül, hogy mi is ez a kísérlet. Jót nevettem, mivel már rég elfelejtettem, hogy mire készülnek ezek a Weasley-kölykök. Angolul beans-nek hívják ezt a drazsét, szóval még szlenges értelemben véve, tényleg olyan, mintha védelmi pénz lenne... Annak idején az igen erős marketing kampány eredményeként, hazánkban is lehetett kapni Mindenízű drazsét, meg csokibékát. Már kiment a divatból, sajnos. Most, hogy így eszembe jutott, ennék párat...Továbbá gyűjthetünk varázslókártyákat, amiken híres varázslók képe és rövid életrajza található. Gondoltam, hogy "na most majd megmutatom és megszerzem mind", de annak ellenére se sikerült, hogy több tapasztalatot szereztem az elmúlt tíz évben, mint amikor először játszottam vele. Szóval nagyon eldugták a kártyák felét, pofátlanul...

 

 

"Fear of the Dark"

Harry különös kalandjai során elkeveredik a Tiltott Rengetegbe is. Nem kell annyira parázni, mintha egy horror játékban lennénk, de azért a játéknak mégis csak az egyik legtitokzatosabb és legérdekesebb része. Ez mindig is izgatta a horrorkészítők fantáziáját, hogy egy kisgyerek bolyong a sötét erdőben...Kis koromban nekem is voltak hasonló rémálmaim. Érdekes helyszín továbbá a dungeon, ami Piton professzor óráján nyílik meg előttünk. Ha több dándzsönös pálya lett volna, akkor persze untam volna, de éppen jó ez az adag. Ez a sötét katakomba-rendszer nagyon elüt a játék eddigi részeitől és ez a jó benne.
Lehetőségünk lesz egyszer használni a láthatatlanná tévő köpenyeget, ahogy korábban szó volt már róla. Ekkor Harry autómatikusan felveszi a köpenyt, és mindaddig láthatatlan lesz, amíg nem varázsol. Vicces, hogy közben egy petróleum lámpát fog a kezében, szóval, ha Friccs, vagy a macskája meglátnak egyből elkapnak és restart az adott teremtől. Ennél a résznél a könyvtárban kell polcok tetején ugrálni láthatatlanul. Elég izgi a maga módján ez is. Figyelmesebbek észrevehetik, hogy a filmben Norbert-et a bébisárkányt Hagrid lepasszolta Ron bátyjának, aki csak úgy érte jött állítólag, itt meg nekünk kell felvinni őt a toronyba (láthatatlanul), és onnan viszi el a bratyó Romániába, a sárkánytelepre.

Roxfort-i kalandjaink során időnként belefuthatunk más gyerekekbe is, de a főbb szereplőkön kívül senkivel nem lépünk interakcióba, velük is autómatikusan animáció formájában.A Troll elől menekülnünk kell több folyósón át, a kamerával szembe futva, szakadékokat átugorva. Ez kicsit idegesítő, mert nem mindig látjuk előre a szakadékot. Az egyik Prince of Persia-ban is belefuthattunk hasonló főellenségharcba.

 

A végjáték kifejezetten izgalmas. Először el kell altatnunk a háromfejű kutyát, majd a szárnyas kulcsra vadásznunk seprűn repülve, varázslósakkozunk, majd haladunk tovább a boss felé. Izgi ez a föld alatti katakomba rendszer... Majd jön a főellenségharc, ami nem annyira könnyű, mint azt egy gyerekjátéktól elvárhatná bárki is. Inkább idegesítő, mert úgyis tudod, hogy sikerülni fog, csak türelem kérdése. Nekem kb. 20 percig tartott, míg "kinyírtam" Voldemort-ot. A szitu, hogy egy oszlopos teremben kell körbe-körbe rohangálni a halálos átkok elől, ami a játékban csak nagyot sebez, de nem öli meg egyből a kicsi Potter-gyereket. A trükk, hogy Edevis tükrét kell flippendózni addig, amíg szembe nem kerül Tudodkivel, és ekkor a saját átkát visszaveri rá. Csakhogy ő időnként megereszt egy olyan átkot, ami "célkövetős", és átmegy a tükrön is, és ilyenkor futhatunk előle. Másrészt az oszlopokat rá kell dönteni, amíg lehet. Ott rontottam el, hogy egyik oszlopot se tudtam ráborítani, és azt gondoltam, hogy nem is így kell megölni. Ha egy oszlop se esik rá, akkor sokkal nehezebb a tükrös-móka. Később rádöntöttem két oszlopot, meg a tükörrel visszavertem három átkát, és nyertem. Szerintem jó ez a főellenségharc így, ahogy van, attól függetlenül, hogy égőztem vele 20 percet, amikor egy hardcore-gamer-nek ez nem okozna gondot. :)

 

 

Okosabb vagy, mint egy ötödikes?

Összességében tűrhető játék ez a Sorcerer's Stone. (Érdekes, hogy a könyvnek Philosopher's Stone volt a címe.) Tudatában kell lennünk, hogy ezt elsősorban kisebb gyerekeknek szánták, de attól még felnőttek is jól el tudnak vele szórakozni, ha van hozzá affinitásuk. Addiktívvá teszi a játékmenetet, hogy pontot szerezhetsz a Griffendél-nek meg a drazsékat gyűjtheted a kártyákkal együtt. Viszonylag egyszerű logikai feladványokkal találkozhatunk, amik egy tízévesnek sem okoznak gondot. Aki szereti a Harry Potter-ek világát, főleg az első részek mesés hangulatát, annak csak ajánlani lehet. Komolyan mondom, jobban élveztem az első-két részt, mint a későbbieket. A nosztalgia nagy úr...és jó újra gyereknek lenni, ha csak 8-10 órára is.

 

Szali86

 

 


 Harry Potter and the Chamber of Secrets

 

Amikor megjelent a játék, PS 2-n kipróbáltam egy nagy elektronikai áruházban. Nagy fun volt a Weasley család udvarában célba dobni a gnómokat. Azután egyik haveromnál megnéztem a PC-s verziót, és láss csodát, egyből a Roxfortban kezdődik a játék a Fúriafűznél (leszámítva egy kis abszolúti intermezzót, amiben nem is irányíthatjuk a főszereplőt). Na ekkor tudtam meg, mennyire más is a PC-s verzió meg a konzolos. Akkoriban még talán sokkal jobbak is voltak a konzolos verziók, mert kreatívabbak, meg az irányítás miatt másféle szisztéma alapján folyt a játékmenet. Ennyit a siránkozásból...ettől eltekintve elmondanám, hogy a PC-s verzió is elég jól sikerült. Már az első részt is imádtam, hibái ellenére is, de erre még rátettek néhány lapáttal a fejlesztők. Azon gondolkodtam nem is egyszer, hogy mi lenne, ha a Harry Potter filmeket és a játékokat tekintve, milyen jó lenne, ha kiadnának még pár olyan epizódot, amik nem kötődnek ugyan szorosan az eredeti történethez, hanem inkább kiegészítők lennének, de még Harry elsős-másodikos éveit dolgoznák fel. Ugyanis ez az éra, annyival különbözik a többitől, hogy megérne még pár kalandot. Mivel Harry még kisgyerek, így sokkal félelmetesebbek is a kalandjai (persze, ha bele tudod élni magad). A gyerek Potter még a tanárainak a puszta jelenlététől is izgul, folyamatosan attól retteg, hogy ne is szidják le/ne csapják ki, de még a küldetését is teljesíteni tudja.
Szóval nagyon kedves nekem mindkét első rész, mind játék, mind könyv, mind film tekintetében. Viszont Harry nem áll meg a fejlődésben, és nagykorú lesz idővel, vele együtt a játékok is komolyodnak, és végülis, ez így van rendjén. (A harmadik rész nagy mélyrepülés szerintem, sokak szerint a negyedik is gyalázatos, majd elmondom később, hogy mi a véleményem róluk.)

A játékmenet tekintetében nem sok minden változott. Továbbra is az a szisztéma, hogy bejárunk órákra. Minden órán tanulunk egy varázslatot, majd egy akadálypályán végigmehetünk a varázslat használatával, és gyakorlásával. Viszont, most az egész kastély szabadon bejárható, és ránk vár a felfedezés öröme. Van is mit felfedezni. Kicsivel nagyobbak lettek a falak, meg szélesebbek a folyósók, nem csak Harry lett magasabb szerencsére. Kifogásoltam is az előző részben, hogy olyan szűk és alacsony folyósókkal van tele a kastély, mintha kisgyermekek számára épült volna az egész hely. El se tudtam volna képzelni Hagridot valamelyik folyósón állva.
Bizonyos helyekre csak akkor juthatunk el, ha már ismerjük a szükséges varázslatot. Ez főleg a legutóbb tanult varázslatnál lesz érdekes. Mivel a Flippendo nevét Diffindo-ra cserélték, így most újra meg kell tanulnunk a bűbájt és alkalmazni is kell egy akadálypályán. A Wingardium Leviosa sokak bánatára kimaradt ebből a részből. A Lumos-t és az Alohomora-t, amit már eddig is ismertünk, nos hát lehet, hogy újra kell tanulnunk (erre nem emlékszem már). A Hp játékokban előfordul, hogy újra kell tanulnunk a korábbi részekben már megtanult bűbájokat, és ilyenkor elmondja a tanító karakter, hogy "tudod Harry ismered már, de azért vegyük át újra...".

 

Varázslatok:

  • Lumos: Fényt bocsát ki a pálca végéből, és a vízköpőkre használva ismét megjelennek a lebegő fényplatformok.
  • Diffindo: A korábbi Flippendo átnevezve. Még a szimbóluma is ugyanaz maradt. Ezzel hátralökhetjük az ellenfelet, mint a Star Wars-okban a Force Push-sal. Továbbá használhatjuk kötelek, és pókhálók elszakítására is.
  • Skurge: A szellemek által hátrahagyott ektoplazmát (lásd Szellemirtók) tünteti el, amik elég gyakran állják útját Harry-nek. Természetesen szellemekre is hatásos. Szóval itt már nem a lökdösődést fogjuk használni Hóborc (Peeves) ellen.
  • Spongify: A forgószél mintázatú szőnyegeken, meg a járdaburkolatokon használjuk. Ekkor megjelenik egy lila "lebegő szőnyeg", amire ráugorva rugó szerűen kilő minket.
  • Incendio: Kék tüzet lő ki pálcából. A későbbiekben ez lesz a tűzgyújtó varázslatunk. Ebben a részben...
  • Alohomora: Szokásos zárnyitó bűbáj.
  • Expelliarmus: Kivédi a varázs-támadásokat, és visszaveri. Ez magyarul a kapitulátusz bűbáj. (csak párbajban használható)

 

Párbaj varázslatok:

- Rictusempra: Hátralöki az ellenfelet, és csökkenti a staminát (ergó, ugyanaz, mint a diffindo a sima játékmenet közben)
- Mimblewimble: Ettől dadogni kezd az ellenfél, és nem tud varázsolni pár másodpercig
- Expelliarmus: ez védi ki a támadásokat.
 

Lehetőségünk adódik varázslópárbajozni is. Az ebédlőben (Great Hall) összetolnak néhány asztalt és azon folytak a párviadalok a filmben, itt viszont egy üreget tettek az ebédlő padlójába, és a többiek a föld szintjéről szurkolnak a lent párbajozó feleknek. Elvileg bármikor visszatérhetünk párbajra hívni a többi iskolást, de a játék vége felé kaptam kedvet ehhez, akkor nekem már nem sikerült. A sztorilájn szerint csak Malfoy-jal kell így harcolnunk. Duel közben megváltozik a játékmenet is. Csak szűk helyen oldalzhatunk, és csak párbajozó varázslatokat alkalmazhatunk: az Expelliarmus-t, meg a Rictusemprát (csiklandozó bűbáj), meg a mimblewimble-t.

 

A játék érdekessége még, hogy immár több életerőnk is lehet. Ha összegyűjtöttünk 10 bronz varázslókártyát, akkor kapunk még egy villámot a HUD-ra. A vége felé nekem már 6 zöld villámom volt, ergó olyan sok staminám, hogy a Nagylépcsők tetejéről leugorva is életben maradtam. Direkt kipróbáltam :) Az ezüst varázslókártyákkal kinyithatunk egy zárhat azon az ajtón, amit Félig Fejnélküli Nick mutat nekünk. Az ajtó mögött valami bónusz vár ránk. Azonban annyira nehéz összegyűjteni a megfelelő mennyiséget, hogy (csakúgy, mint az első résznél a kártyagyűjtögetésnél) tuti, nincs olyan ember a világon, aki ezt megcsinálta. A minden izű drazsét most fizetőeszköznek használjuk. Minden 25 beans ért cserébe vásárolhatunk bármelyik diáknál. A Weasley-ikrek elméletileg mindig jobb dolgokat árul, de pl: a Nimbusz 2001-es seprűnek semmi értelme. Majd erről is később... Az arany varázslókártyák meg már annyira ritkák, hogy nem is találkoztam eggyel sem, pedig elég lelkiismeretesen szereztem meg mindent, ami el volt rejtve, vagy nehezen elérhető helyekre kellett érte felmászni. Hagrid kunyhójánál disznók nézelődnek az ólban. Hozzájuk is be lehet ugrani egyébként egy kis gyűjtögetni valóért. Ha sikeresek vagyunk a tanórákon, akkor Dumbledore beszéde után mi mehetünk be a Bean Bonus Room-ba, mindenízű drazsékat gyűjteni. Ez is ösztönzően a hat a játékmenetre, ami elég addiktív. Egyébként összesen itt sokkal több drazsét gyűjthetünk, mint az elsőben, ahol 340 körüli eredmény, már szépnek volt mondható, itt ezernél is többet szerezhetünk.


Quidditch-ezni is lehetőségünk nyílik, azonban itt még rosszabb lett. Már nem kell színes karikákon átrepülnünk, hanem a seprű repül magától. Így érdekesebb ugyan a dolog, mert még a pálya körüli "árokba" bevisz minket a gép, viszont csak annyi a dolgunk, hogy oldalirányba lökdössük az ellenfél fogóját, Malfoy-t, majd amikor közel van a cikesz, akkor nyomogassuk a control-t. Kicsit sajnáltam, hogy itt már nem kell röpködni a kastély felett csak úgy, viszont bármikor kviddicsezhetünk, ha úgy tartja kedvünk. Összesen egy kötelező meccs van, a Mardekár elleni.

Ebben a részben pitonnál valóban bájitalozni fogunk, nem pedig varázslatot tanít, mint az elsőben. A kis üstbe bele kell dobálnunk a kért mennyiségű vackot és élet potion-t készíthetünk. Ezeknek később még hasznát vesszük. Egy ragacs (varangydudva, asszem), meg két ág kell egy üveghez. Ezt aztán folyamatosan magunkkal visszük és a Q-gomb megnyomásával megissza a kis Potter. Ez akkor jó, ha nem találunk csokibékát, ami feltornászná az elvesztett életerőnket. Apropó, a csokibékák brekegnek és itt már el is ugrálnak, néha idegesítő is, hogy nem tudjuk őket felszedni elsőre. :) A játék végére 13 élet pósönöm volt, ami végülis jól jött a főellenségharcban, de igazából nélküle is meg tudtam volna oldani. Jó ötlet ez, de nem kell annyira gyakran használni. Szóval játék közben pénzért vehetünk alapanyagokat az életerőt adó bájital elkészítéséhez, vagy találhatunk elszórva is, a pályákon. A kis faemberkék haláluk után elszórnak egy-egy fadarabot. A savegame-ek ugyanúgy a lebegő könyvek (checkpoint), mint az első részben.

A játék vége felé elmegyünk a Tiltott rengetegbe pókokra vadászni. Még Aragog-gal is megküzünk majd, ami elég szórakoztató boss-fight. Jobb és nehezebb, mint a Baziliszkusz elleni küzdelem. Utóbbit elég könnyű legyőzni. Sokkal kisebb a filmbeli szörnynél, és lila :D Harry pálcáját elszedi Tom Riddle "szelleme", így végig csak Griffendél kardját használhatjuk, ami ugye egy ultimate fegyver. Igazán betehették volna a játékba a menekülést a Baziliszkus elől, ahogy a filmben is menekült egy kicsit Harry. A karddal lőni fogunk (micsoda hülyeség?!) és annyi a feladatunk, hogy amikor a kígyó kidugja a fejét, és ránk köpi a mérget, akkor időben lőjünk rá. Ez elsőre nagyon gyors is, csodálkoztam is, hogy ennyi volt, majd mégegyszer előkerült az említett óriási kígyó. Ekkor nehezebb legyőzni, de továbbra is jól ismert üsd-a-vakondot játékelv alapján működik. Itt bénáztam néha, mert vagy eltalált, vagy mire lőttem, már visszabújt, de első neki futásra sikerült kinyírnom végülis.

Összességében ez egy remek játék, sokkal komplex-szebb, mint az első rész, és sokkal érdekesebb, a teljesen szabadon bejárható terepnek köszönhetően. Több az összegyűjteni való kártya és van is értelme gyűjteni őket, még ha az ötzáras ajtót ki se tudjunk nyitni akkor is...Hosszabb maga a játék, bár én eléggé lelkiismeretesen mindent meg akartam csinálni, szóval, ha ezt leszámítjuk akkor lehet, hogy csak 8-10 óra, mint az első rész. Ha úgy játszol, mint én, hogy mindent fel akarsz fedezni, akkor ez 5-tel is több lesz.

Szali86

Szólj hozzá!

Számítógépes játékok folytatás

2011.01.18. 17:26 Szali86

Számítógépes játékokról folyt. köv itt:

 

 Serious Sam HD: The First Encounter, The Second Encounter

 

 

 


Nagyon megörültem, amikor megtudtam, hogy az egyik kedvenc FPS-emből folytatás és 3 remake is készül. Az első rész alcíme a First Encounter. Ez a rész Egyiptomban játszódott végig. A következő rész a Second Encounter viszont már három helyszínen: az ókori maja piramisoknál, az ókori perzsiában, és a középkori Európában játszódott. Ez a rész egy stand alone kiegészítő volt. Grafikailag nem jobb, mint az előző rész, viszont a történetben, a pályákban és az ellenfelekben, nagyon sok fejlődés, változatosság és kreativitás látszódott. Ezt követően adták ki a teljes értékű folytatást Serious Sam 2 címmel. Idén megjelent az első-két Encounter HD-s verziója. Utóbbival jelenleg is játszom.

 

Mi változott?

A grafika rengeteget fejlődött. Beszélhetünk is egyből a HDR effektről, ami még a játékmenetben is változást jelent. Ez az effekt a fény-árnyék hatások valóságossá tételét idézi elő. Amikor kimegyünk árnyékból a napsütésre, elvakít a Nap. Amikor bemegyünk napsütésből árnyékba, akkor meg nem látunk a sötétben, amíg meg nem szokja a szemünk a fényhatások változását. Ez a játékmenetet is nagyban befolyásolja, hiszen lesz alkalmunk árnyékban lövöldözni elég sok ideig. Ilyenkor annyira nem látunk, hogy retteghetünk a leggyengébb ellenféltől is. A kamikazékról már nem is beszélve...

A por effektek is sokkal élethűbbek lettek. Amikor a bikák jönnek, úgy felverik maguk után a port, hogy nem is látunk majd semmit a szálló portól. Ettől megint csak izgalmasabb lesz a játék.

A modern fizikának köszönhetően az elhalálozott ellenfelek lebukfenceznek a lépcsőn, leesnek a tetőről...stb. Ezt más játékokból is ismerhetjük kb. 7-8 éve, viszont Serious Sam-ben még csak most először.

 

Játékmenet

A játék agyatlan lövöldőzös FPS, mint a Doom 1-2, Duke Nukem...stb. Tehát a régi-módi "megyek és lövök" játékmódot követi, de azért gondolkodni is kell párszor, logikai feladványok és csapdák esetén. Ez a játékmenet sajnos kezd kimenni a divatból. A Serious Sam-et követte még néhány klón. A legemlékezetesebb ilyen stílusú játék a Painkiller. Ezt nem is szabad klónnak nevezni, hiszen sok mindenben nem is hasonlítanak. Igazából a 2000-es években talán ez a két játék volt a leghíresebb, ami ezt a stílust tovább vitte. Nem feltétlenül baj, hogy manapság már gondolkodósabb FPS-ek képezik a mainstream irányzatot, de azért elférne néhány Serious Sam-féleség is a piacon.

 "Tisztára, mint Vietnámban..."

 Ez a dzsungel törvénye

 

Jellemző stílus jegyek

Nincs gyakorló pálya. Minek is az?! Itt tényleg csak mész és lőssz. Időnként vannak nehéz szituk, pl. amikor nincs elég töltény egy erősebb fegyverbe, és kénytelen vagy gyengébbet használni, vagy, amikor kénytelen vagy a nem-a-leghatásosabbat használni az adott szituban. (Minden ellenfélre megvannak a leghatásosabb fegyverek és módszerek ugyanis.) Gyakorló pálya helyett viszont előfordulnak fejlesztői jó tanácsok. Sam PDA-jába folyamatosan kapja az üzeneteket a megoldandó feladatokról és csapdákról, na meg az ellenfelekről. Ezen kívül még a fejlesztők azzal is segítenek, hogy kitesznek egy fegyvert egy emelvényre, meg egy rakat lőszert hozzá. Ebből lehet sejteni, hogy ez lesz a legjobb megoldás az adott szituációban.

Jellemző továbbá, hogy itt még az akkori trendeknek megfelelően egy rakás fegyvert és lőszert tarthattunk magunknál. Körülbelül 12-15 fegyver van, és mindet egyszerre...A minigunhoz például 999 lőszert vihetünk magunkkal. Nehézségi fokozatok is vannak szép számmal. Mai játékoknál sokszor csak 1-2 nehézségi szint van jelen. A tourist fokozat a legkönnyebb: "for non-FPS players". Ez egy kicsit megalázó szöveg, de ha az embernek nincs kedve, vagy ideje sokat játszani, és csak ész nélküli lövöldözésre vágyik, akkor ez a legjobb választás. Itt akkor se sebződünk sokat, ha egy kamikaze nekünk rohan és felrobbantja magát, ha szemből, közvetlen közelről rakátézzuk az ellenséget, akkor meg semmit sem sérülünk. Az életerő 200-ról indul. Ha ennél kevesebb, akkor regenerálódik Sam. Páncélokból meg töltényekből is többet felvehetünk, ráadásul egy adott lőszer csomag is többet ad. Lőszerből is többet vihetünk magunkkal. A Normal fokozat-ot ajánlják a fejlesztők az átlagos játékosoknak, de akik még nem vitték végig a játékot többször, könnyebb fokozaton, azok szívni fogják a fogukat nem egyszer. Sokszor szabályosan horror hangulat alakul ki, a zene miatt a sötét sírkamrákban, hát ha még a lőszer meg az életerő is fogytán van...

A játék statisztikát vezet rólunk. Minden pálya végén kiírják, hogy hány perc alatt teljesítettük az adott szintet és hány ellenfelet nyírtunk ki, hány titkos helyet találtunk meg...stb. Tourist fokozaton nekem kb. 4-5 óra végigvinni a First Encounter-t. A Second már nehezebb is meg hosszabbak a pályák is. Egyébként úgy szoktam mostanában Serious Sam-ekkel játszani, hogy előbb Normal-on aztán Tourist-on tolom, mert így már gyorsan átrohanok a pályákon és újraátélem azt az élményt, csak lazább formában. Nem kell annyira koncentrálni, meg parázni. Sőt azt is megtehetném, hogy nem ugrok félre a lövések elől, csak futok, meg oldalazok. Profibb játékosok, nehezebb szinten már ugrálnak is össze-vissza. Gugolni is lehet, de kb. egyszer lehet ennek hasznát venni, akkor is csak a titkos hely megtalálásához. Titkos pályák is jelen vannak. Gyerek koromban egyszer megtaláltuk a First Counter-ben a titkos pályát, de azóta se. Most meg átjött unokatesóm játszani, és egyből megtalálta. Ez is jellemző. :)

 

Történtet, ellenfelek, főszereplő

A játék története valamikor a 21. század vége felé játszódik. A Földet megtámadják az idegen lények, és nincs más választása az emberiségnek. Vissza kell küldeniük Serious Sam-et, a világ egyetem legjobb harcosát a múltba, ahol még viszonylag kevés (!) idegen van jelen. Kezdetnek egyből az Ókori Egyiptomba küldik a kigyúrt, izomagyú, macsót. Fegyverei főleg mai is használt fegyverek: revolver, shotgun, tommy-gun, minigun...stb. Viszont a forgótáras rakétavetőnél keződik a jóság. Onnantól felfelé már jönnek a modernebb megoldások. A legmodernebb stukija a lézerfegyver. Ez kicsit idegennek tűnik elsőre. Olyan, mintha elütne a játék történetétől, de végülis megoldották a készítők, hogy beilleszkedjen a többi közé. Főleg, hogy az idegenek is lőnek ilyennel...Nagy kedvencem az ágyú. Mintha egy kalózos filmból lépett volna elő, mintha egy hajóról csórták volna. Sam szerencsére nem akad fel ilyen apróságokon, hogy mit keres itt egy ágyú Egyiptomban. Ő csak felemeli, mert hát elbír ő mindenfélét. Ő nem csak egy műmacsó, aki csak felpumpálta magát. :) Legjobb tulajdonsága a kilőtt ágyúgolyónak, hogy képes átmenni még a legnagyobb ellenfeleken is. A bikákat úgy szeli ketté, mint kés a vajat, és mikor megáll, fel is robban. A Second Encounter-ben szerepel még távcsöves puska, lángszóró és egy Serious Bomb nevezetű királyság. A távcsöves is kicsit idegen lehet a játékmenettől, de igazából kellett ez bele. A lángszóró remek fegyver, sajnos az aljnövényzetet nem lehet vele lángba borítani, nem úgy, mint a Far Cry 2-ben. Pedig, ha már ennyire modernizálták a játékot, ezt beletehették volna. Gondolom nem akarták, hogy a játékmenetet nagyban befolyásolja. A fákat és a szobrok nagy részét ki lehet lőni, utóbbiakat erősebb fegyverekkel. A Second E-ben található még egy láncfűrész is, a Doom-os hagyományokra utalva. Nagyon király, hogy a fákat is ki lehet vele vágni, meg az ellenfeleken is átmegy elég jól. Serious Bomb érdekes, mert Sam a kezében tartja, meggyújtja, majd robban, és egy atomvillanással mindenkit eltűntet a közelből, a főhősnek meg semmi baja sem lesz. :)

Az ellenfelek elég változatosnak mondhatók. Fejetlen emberek, rakétavetővel, meg láncfűrésszel, bikák (!), lépegető cyborg-ok (Y), lávadémonok, hárpiák, elektromos piranha-ják...stb. A leghíresebbek a kamikazék, akik fejetlen emberek, két bombával a kezükben. A Second Encounter-ben kapunk még lézert lövő gyalogos idegeneket, akik úgy néznek, ki mintha halemberek lennének. Rakétás szörnyet, meg szárnyas pokoli démont és az egyik kedvencemet, a láncfűrészes halloween tök fejű gyilkost. Olyan, mintha a két híres horror sorozatot kombinálták volna: a Texasi Láncfűrészest a Halloween-nel. :)

 

Zenék és hangok, grafika, gépigény

Az eredeti Serious Sam az egyik első olyan játék, amiben dinamikusan váltakozó zene volt, ergó, ha jön az ellen, akkor pörgősebb, akciódúsabb rock-os zúzás, ha nem akkor csak filmes-háttérzene. A zenék és a hangok szerencsére maradtak a régiek. Amikor a régi verzióval toltam, fel se tűnt, hogy az ellenségek is Sam hangján szólalnak meg. Azt sem tartom kizártnak, hogy a bika hangját is ő adja :D

Nagyszerűek a hanghatások, fegyverhangok, mert kedvet csinálnak a játékhoz, és még akkor is tovább játszana az ember, amikor már nagyon unja...köszönhetően a hanghatásoknak.

Az új grafika annyira élethű, hogy megint csak nehéz lenne otthagyni a játékot. Iszonyat nagy élmény, látni ahogy egy piramis mögül a felkelő nap sugara megakad egy obeliszkben, majd rásüt a fegyverünkre, meg a vízre. Gyönyörű a vízeffekt is. Sajnos új játékokban is sokszor lehet még gagyi víz effektekkel találkozni.

A játék meglehetősen szépen és gyorsan fut egy átlagos mai konfigon is. Sajnos a mai játékoknak ez még a legnagyobb hátránya, hogy igénytelenül vannak optimalizálva, mert úgy vannak vele a készítők, meg a kiadó, hogy Xbox-on fusson jól, a PC-sek meg vegyenek jobb gépet. A Call of Duty: Black Ops és az Arcania: Gothic 4 jó példa erre.
 

Összességében elmondható, hogy a Serious Sam egy kiváló játék, old-school stílusú és játékmenetű, remek játék, nosztalgikus hangulattal. Jót tett neki a HD-sítés. Kedvet csinált a közelgő 3. részhez.

Szali86

 

 

 

 

 

Need for Speed vs. Test Drive Unlimited

 

 

Nyáron volt szerencsém játszani a Test Drive Unlimited (TDU) című játékkal. Előtte főleg Need For Speed-ekkel játszottam, meg Flatout-okkal. Ezen kívül kevés autós játékot ismerek közelebbről. A Test Drive Unlimited-es élményeimet több haveromnak is elújságoltam. Megkérdeztem, hogy ismerik-e, erre mindenkitől ez a válasz jött: "Az nem Multiplayer-es autóverseny játék?" A kérdésből is látszik, hogy sokan még mindig idegenkednek a multiplayer játékoktól, meg az MMO-któl is, szóval ki se próbálják, ha valamiről megtudják, hogy multi. Én is így vagyok ezzel általában, de erről tudtam, hogy erős singleplayer kampánnyal is rendelkezik. 

Need For Speed-ek (NFS) közül majdnem mindegyikkel játszottam, nem is keveset, de még így sem tartom magam nagy NFS-fannak, sem pro-nak. Nem állnék ki versenyezni csak úgy bárkivel.

Pc-re megjelent NFS részek az áttekinthetőség kedvéért:

NFS 1
NFS 2
NFS 3: Hot Pursuit
NFS 4: High Stakes
NFS 5: Porsche Unleashed
NFS 6: Hot Pursuit 2
NFS 7: Underground
NFS 8: Underground 2
NFS 9: Most Wanted
NFS 10: Carbon
NFS 11: Pro Street
NFS 12: Undercover
NFS 13: Shift
NFS 14: Hot Pursuit (csak így simán, semmi reloaded, vagy 3)

Hot Pursuit

 Az első rész, amivel játszottam, a Hot Persuit című epizód, ami a harmadik volt az összes közül. Ezzel konzolon játszottam, egy hipermarket számítástechnikai részlegén, majd egyik haverom áthívott, hogy nézzem meg az új gépét, és neki is megvolt. :) Mondanom sem kell, hogy milyen sokszor jártam hozzá akkoriban emiatt. Ez kb. 6-7.-es koromban történt. Joystick-kal küldtük. Annyira el voltam ájulva akkor, a gépétől is meg ettől az irányítástól is. Akkor még menőnek számított a Joystick, ma már kiment divatból...Már lassan a vadászrepülőkbe is Xbox analóg kontrollert fognak szerelni. :) Ebben az epizódban kb. 8 pálya és ugyanennyi kocsi volt. A legemlégezetesebbek a Lamborghini Diablo, meg egy akkori Ferrari. A legjobb kocsi, (amit lehet, hogy csak cheat-tel lehetett behozni) a batmobil volt. Elhihetitek mekkora fun volt ezzel versenyezni. A részre jellemző még, hogy rengeteg rövidített út volt található a pályákon, meg, amiről a címét kapta, a rendőrös üldözések. A játékos is kipróbálhatta, milyen az, amikor ő üldözi az illegális versenyzőket. Akkoriban iszonyat nagy élmény volt ez a játék. Semmi más játék nem nyújtott ehhez hasonló élményt. A pályákról még annyit, hogy nagyon szépek és változatosak voltak, amerikai sivatagi kanyon, őszi erdő, kikötő város, vízalatti pálya üvegalagúttal, sőt egy éjszakai város is helyet kapott. Utóbbi pályára illett legjobban a batmobil.

Porsche Unleashed

Aztán később gépet újjítottunk nyolcadikos koromban és megszereztem az akkori legújabb NFS részt, a Porsche Unleashed-et. (Mellette még olyan remek játékokkal játszottam még, mint a Half-Life 1 és kiegészítői, Quake 3, NFS: Hot Persuit, Harry Potter 1, meg pár point and click kalandjáték, amik még akkor virágzásukat élték meg.) Ebben a részben kb. négy pálya volt: egy német-autópályás, egy Azúr partos (Franciaország déli partvidéke), egy erdős-mezős (ez is francia pálya, ha jól tudom), meg egy éjszakai városi pálya, ami talán Monte Carlo-ban játszódott. Ezeken a pályákon majdnem az összes kocsi közül választhattunk, kivéve három letakart kocsi közül, amit unlock-olni kellett. Mondanom sem kell, hogy csak Porsche-kkal lehett zúzni, mivel a játék alcíme is erre utal. A 40-es évek Porsche-itól napjainkig, majdnem minden Porsche modell-el tolhattuk. Ez kicsit unalmas lett egy idő után, hogy csak ennek az autócégnek a modelljeivel versenyezhetünk.
 

Visszatérve a pályákra, nagyon szépek voltak, de kevésnek találtam a harmadik rész 8 pályájával összehasonlítva. Egy évvel később, mikor gimibe mentem, akkor tudtam meg egyik új osztálytársamtól, hogy itt volt karrier mód, és igazából arról szólt volna a játék, nem pedig a négy single race pályáról. Ekkor kellemesen csalódtam a játékban. Azonban nem volt egyszerű a game menü rendszere. Ráadásul elég érdekes, hogy éveken keresztül minden autós játék csak single race-ket tartalmazott, ez meg karrier módot is. Szóval ez mentségemre váljon, hogy nem vettem észre, meg nem tudtam, hogy mi is ez, mert ez újdonságként hatott. Szóval nekiálltam a karrier módnak. Különböző autókkal tesztpályákon kellett bólyákat kerülgetni, meg farolgatni, időre. Nem volt könnyű. Aztán, ha jól emlékszem jogsit is kaptunk és a következő küldetések már az országutakon meg az autópályákon játszódtak. Volt egy német-autópályán játszódó küldetés, ami nagyon megmaradt bennem. Később egy kikötővárosi pályán csomagfutár szolgálatot kellett teljesíteni, és mindig a pálya közepén levő kanyar fogott ki rajtam. Itt untam meg ezt a részt végleg.
 

Hot Persuit 2

Még kilencedikes koromban jelent meg a Hot Persuit 2, ami újra a rendőrös üldözést vette alapul. Ebben se volt túl sok féle pálya és itt is eljátszották a korábbi részekből ismert, "most menjél ugyanazon a pályán megint, csak megváltozott a menetirány" trükköt. Itt már előfordult olyan is, hogy a főpályán elágazások jöttek, és egyik versenyen jobbra kellett fordulnunk, másikon meg balra. Ezzel teljesen más útszakaszon ment a verseny nagy része, de ugyebár sokadjára elsütve ez is gáz egy idő után. Több pályát a népnek! Itt már a karrier módot vettem alapul (!) a single race-ekre kevés figyelmet fordítottam. Sajnos elég hamar meguntam a játékot. A pályák közt megint megjelentek az egzotikus helyszínek is, meg a kevésbé egzotikusak is szépnek voltak mondhatók. Az egyik legjobb a görög pálya, amin ókori romokat csodálhattunk meg a tengerparton haladva. Majd jött az örök visszatérő kedvencem, a fenyvesekkel tarkított országút, ami már az előző Hot Persuit részben is jelen volt. Ezután egy pálmafás országút, óriási híddal...stb.

Ez a rész se futott nálam a megjelenésekor, tehát ezzel is állandóan haveroknál meg unokatesóknál játszottam eleinte. 2007-ben, amikor a Pro Street megjelent, akkor szobatársam elkezdett ezzel játszani. Sajnos a Pro Street sem futott amikor kijött, csak legalacsonyabb grafikán, pont úgy, mint akkoriban a Hot Persuit 2. Ezért is jött jól, hogy a szobatársam elővette a HP 2-t, és kedvet kaptam én is, hogy végigvigyem. A játékban egyfajta "versenyfák" vannak karrier módban. Ha egyik versenyt teljesítetted, jöhet az alatta levő sor, de nem kell mindet megcsinálni minden sorban, ha jól tudom. Szóval a két versenyfából az egyiket végigvittem. Nem tudom milyen a második, de örültem, hogy ez is megvolt. A McLaren F1 volt a legjobb kocsi. Imádtam, de ugyanakkor kihívást tartogatott, hogy ugyanazokon a pályákon menjünk végig 350-nel, amiken eleinte csak 180km órával haladtunk a gyengébb verdákkal. Összességében elmondható, hogy nagyszerű epizód volt. Úgy emlékszem, hogy itt sem lehetett kocsikat venni, hanem a gép mindig adta a jobbakat, amikor megcsináltuk a korábbi versenyeket. Két kocsi közül választhattunk a pálya elején, de szerencsére egy kategóriába tartoztak, tehát majdnem mindegy, hogy melyiket választjuk. A végén mindenki McLaren F1-el tolta, tehát nagy volt a kihívás, hogy azonos kocsival is nyerni tudjunk.

Underground

Aztán jött "AZ" Underground, ami alapjaiban változtatta meg az NFS világát. Kezdve azzal, hogy megvehettük a kocsikat, tunningolhattuk is őket. Megjelent a nitro használata és a Drift versenyek. A játékban rengeteg verseny volt, megközelítőleg 100. A legjobb verda a Nissan Skyline (haverom elmondása szerint). Ugyanis nekem nem sikerült végigvinnem. Rengeteg játékidőt igényelt, és volt jobb játék is akkoriban nem is egy. Emlékszem akkor kapott el újra az új Prince of Persia-láz is. Visszatérve a játékra itt is beállíthattuk, hogy az ellenfelek meg a civilek hogyan vezessenek: vasárnapi vezető, átlagos és agresszív. Ez egyfajta nehézségi szint volt, amit játék közben bármikor beállíthattunk. Később ez kiesett a játékból és csak egy nehézségi fokozat volt a későbbi részekben. A játékban freeride-olhattunk. Megkaptuk az egész várost és felfedezhettük, majd elgurulhattunk a versenyek indulópontjaira. A lustábbak megtehették, hogy odaugrottak egy gombnyomással a következő versenyre. Általában én is ezt választottam, de mindazonáltal boldog voltam, hogy meg volt rá a lehetőségem, hogy el is kocsikázzak odaáig. Az új versenymódok, a Drift és a Drag, érdekes színfoltot vittek a sorozatba. Azóta több részben is képviseltették magukat. A drift (farolás) arról szól, hogy egy (általában) zárt pályán farolgassunk minél nagyobb tempóban, anélkül, hogy hozzáérnénk a falhoz. A drag, pedig a megfelelő sebességváltásról szólt. Ezelőtt mindig autómata váltóval játszottam, de itt kénytelen voltam kipróbálni, milyen is az, amikor magam váltok. Először rettenetesen szörnyű volt. Utáltam ezt a játékmódot. A valóságban aztán megtanultam autót vezetni, és rájöttem, milyen jó is a manuális váltó. :) A verseny azzal kezdődött, hogy 4-en álltunk egymás mellett várva, hogy a lámpa zöldre váltson és akkor kilőttünk mindannyian. Ha nem váltottál időben, akkor szétfőtt a motor és vesztettél, ha nekimentél egy autónak, akkor "totaled" felirat jött, ergó megint csak nem sikerült a pálya. Érdekes, hogy máskor 200-zal is nekimehettünk bármilyen autónak, meg a falnak is, karcolás nélkül megúsztuk. De itt megváltozott az irányíthatóság is. Ebben pont ez volt a lényeg, hogy az ember átérezze, hogy ez bizony életveszélyes.


A városról annyit még, hogy több híres nagyvárosról mintázták. Nekem főleg San Fransisco-t juttatta eszembe, legalábbis, amennyire a filmekből meg a játékokból megismertem a várost. (Dimbes-dombos utak, parkok, kínai negyed...stb.) Ez volt az első rész, amelynél nem a világ több helyszínén játszódott a játék, hanem csak egy városban, de az akkora volt, és annyira változatos, hogy bőven kárpótolt mindenért.
Azt még tegyük hozzá, hogy itt csak éjszaka lehetett nyomulni, hogy hűek legyenek a valósághoz, ugyanis a legtöbb illegális versenyt éjszaka rendezik. Szerintem aki kemény legény, az nappal is illegálkodik az utakon...később ezért is lehetett, hogy az Undercover-ben meg a Most Wanted-ben nappal versenyeztünk. Mondjuk a Hot Persuit-okban is szinte végig nappal nyomtuk...na mindegy. A lényeg, hogy ez sok játékosnak nem tetszett, hogy sose látja a napot, és unalmas egysíkú lett ettől ez a rész. Egy ideális autós játékban váltakoznak a napszakok és láthatjuk, amint lemegy a nap a felhők közé, majd ellepi az éj a várost. Ezért is imádom a GTA-kat.

A játékot az a haverom, aki végigtolta, egész nyáron játszotta, mire végigért. Minden lehetőséget kipróbált szinte, szóval elég maximalista végigjátszással érte el egy nyár alatt ezt az eredményt. Ez a játék szerintem nem annyira jó, hogy egy nyarat rááldozzak, mégha időnként mással is tolom, akkor sem. A legtöbb NFS részre igaz ez, hogy 1 hónap tömény játszás után se érsz a végére, de másodjára, már 1-2 nap alatt végig tudod vinni, amikor már ismered, hogy melyik versenyre milyen kocsi kell, hol érdemes figyelni a trükkös kanyarok miatt...stb. Nekem eddig a GTA: San Andreas volt az a játék, amivel tényleg egész nyáron játszottam, és úgy érzem, hogy megérte ennyi időt foglalkozni vele, mert végig szinten tartotta az érdeklődésemet. Vajon mikor fogja már elérni ezt egy sima Need For Speed? Egyébként jó játék, és korszakalkotó epizód volt ez. Megalapozta a későbbi részek tartalmát tíz évre is akár!

Folyt. köv!

Szali86

TRON 2.0

 

Tron: Ökörség?

A decemberi Tron: Örökség filmet mindenképp meg akartam nézni, de nem feltétlenül ragaszkodtam ahhoz, hogy moziban tegyem ezt. Sajnos a Machete-t már nem adták, amikor moziba mentem, így maradt ez. Kicsit féltem, hogy a 82'-es elődnek nem sikerül méltó folytatást készíteni, és meg akartam várni, hogy a nézők milyen kritikával illetik. Utólag nem bántam meg, hogy a premier utáni napokban néztem. Nagyon jó film, bár a vége felé unalmas egy kicsit. Hasonlóan csalódtam a film végében, mint az Alice Csodaországban esetén is. Mindkét filmnél kihozhattak volna a sztoriból többet, a környező világot még változatosabbá varázsolhatták volna. Lehetett volna nagyobb csatajelenet a film végén. És a végére már alig vártam, hogy vége legyen. Kicsit "leült" a vége, kicsit uncsi lett, kevés kreativitással, de összességében még így is csak ajánlani tudom mindenkinek, aki vevő a témára. 

A Tron 2.0 játékkal mindig is szerettem volna játszani, de valahogy mindig csak halogattam. A filmmel is így voltam. Idegenkedtem tőle, holott tudtam, hogy nagyon be fog jönni, de nem volt kedvem kísérletezni. A 82'-es Tron c. filmet 2009 elején néztem meg, amikor megtudtam, hogy készül a következő mozi film. Akkor még azt írták, hogy Jeff Bridges fiatalkori önmagát fogja játszani az új filmben, és valahogy megfiatalítják. Érdekesnek hangzott.
Az eredeti Tron film mindenképpen forradalmat indított, habár elég lassan jutott el az emberekhez. Megreformálta a számítógépekről alkotott véleményeket, és számtalan hasonló témájú filmnek lett az alapja. A leghíresebb film, a Mátrix trilógia, ami nagyon sokban hasonlít az említett alkotáshoz. Amikor már a Family Guy-ban is kiparodizálták a Tron fénymotoros jeleneteit, akkor már tényleg úgy éreztem, hogy valamiről lemaradok, ha nem nézem meg. (Azóta a South Parkban is kiparodizálták az első filmet.)

Megatron? Neeeem.

Az új Tron játékot, melynek címe Tron: Evolution is kíváncsian vártam. Mostanáig elég sok szánalmas filmadaptáció született játékok körében, úgyhogy kétkedve fogadtam ezt is. Amikor belenéztem az ingame video-iba, akkor döntöttem úgy, hogy most már mélyre ásom magam a témában, és megnézem mindkét filmet mégegyszer, és végigtolom mindkét játékot. A Tron 2.0-ról azt érdemes tudni, hogy 2003-ban jelent meg a Monolith alkotásaként, és műfaját tekintve FPS és fénymotor szimulátor. Olyan játékokkal egy időben jelent meg, mint a Jedi Academy és a Freedom Fighters. A Tron: Evolution viszont egy Prince of Persia-stílusú platformer játék, sok ugrálással és logikai feladvánnyal, természetesen TPS nézetben. Tudtommal csak multiban van módunk fénymotorozni, amit sajnálatosan vettem tudomásul, de még így is végig szeretném játszani. Előbb a Tron 2.0-val kezdtem. Már kétszer végigtoltam, mire ezeket a sorokat leírom.

Story4.0

A Tron 2.0 történetileg a 82'-es Tron film folytatása. Röviden és tömören a film arról szól, hogy az Encom nevű megavállalatnál nagyon fejlett IT kísérleteket végeznek. Sikerül bedigatlizálniuk egy almát, de még emberen sosem kísérleteztek. A cégnél dolgozó hetes csoportot letiltják, mert egy feltehetően ex-alkalmazott hacker (Kevin Flynn) támadásokat kísérel meg a cég ellen. Alan Bradley hamarosan elkészül a Tron nevű védelmi programjával, amely a sakkjátékból továbbfejlesztett védelmi rendszertől, a Master Control Programtól függetlenül is működőképes tud maradni. Alan, és Kevin Flynn legjobb barátok és munkatársak voltak. Annyira jóbarátok, hogy még a nőjüket is megosztották egymással. Na jó nem, de Lora korábban Flynn barátnője volt, most meg Bradley-é. Lora egyből rájött, hogy Kevin állt a támadások mögött, így felkeresték játékbarlangjában. Kevin elmondja nekik, hogy ő csak bizonyítékokat szeretne szerezni arról, hogy a cég jogtalanul tulajdonította el tőle a korábban általa kreált szoftvereket. Ez elég meggyőző érv volt számukra ahhoz, hogy összeálljanak és együtt bejussanak a cég épületébe. A Master Control Program azonban ellenük fordítja a lézert és megkezdődik a bedigitalizálás folyamata.

A 2.0-ás játék 2003 márciusában játszódik (a készítésének a jelenében). A főszereplője Jet, aki Alan Bradley és Lora közös gyermeke. Tehát nem Jeff Bridges az apja, mint az új film főhősének, hanem Bruce Boxleitner. Az új film viszont a jelenben játszódik 2010 végén. (Ez is már a múlt.) Visszatérve a T2.0-ra, a cégnél dolgozgat Alan a 21 éves fiával, majd egyre rosszabb idők járnak a cégre. Egy másik nagyvállalat készül az Encom "ellenséges" felvásárlására, ebből kifolyólag három gyanús ember jön be a céghez a kezdőjelenetekben Jet háta mögött. Első végigjátszásra fel se tűnnek, de később kiderül, hogy milyen fontos szerepet játszanak is sztoriban. Ma3a, aki Alan személyes karbantartó AI-ja, egy vírust észlelt és Jet-re irányítja a digitalizáló lézer nyalábot. Így kerül a játékos a számítógépek világába.

Játékmenet

Kezdetben választhatunk, hogy végig akarjuk-e csinálni a tutorial-t (ami nagyon ajánlott), vagy sem. Nagyon bonyolult maga a játék, mind a kezelőfelülete, mind játékmenete tekintetében. A sztoriról nem is beszélve. Persze ez csak jót tesz neki. Remek érzés, amikor belejövünk a játékba, és a nehezebb ellenfeleket is sorra nyírjuk ki, meg a történetből is megértünk már egyre több dolgot. Javaslom mindenkinek, hogy kétszer is játssza végig, hogy beteljesedjen a sztori, meg ki tudjon próbálni majdnem minden lehetőséget.

A játékban kapunk verziószámot is, noha mi nem is programok vagyunk. Ezt fogjuk fel úgy, mint a szerepjátékokban a szintlépést. A verziószám tizedes és százados pont utáni része az XP, az egész szám része meg szintünknek felel meg. Pl: 9.5.2 azt jelenti, hogy - 9. szint, 5.2-höz 4.8 kell a következő szintlépéshez. 0.0.0-ról indulunk, de még az első pályákon felfejlődünk "egypontvalamennyire". Ez nagyon ösztönzően hat a játékosra, de ez még csak a jéghegy csúcsa. Ezen kívül még elég sok fejlesztési lehetőségünk adódik. Egyébként egy internetes végigjátszásban azt olvastam, hogy 10.4.6. a végleges verziószám, de nekem második végigjátszásra is csak 9.9.9-et írt ki. Valószínűleg csak kamu, hogy 10 fölé képes menni. Logikusan következne szerintem, hogy 9.9.9.-nek kéne lennie a max-nak. A verziószámot úgy tudjuk frissíteni, hogy egyrészt a pályákon található build point-okat összegyűjtjük (a képernyő bal felső sarkában narancssárgával jelenik meg,h pl: 2/4, tehát négyből kettőt találtam meg az adott pályán.) Második végigjátszásra sikerült majdnem az összeset felszednem, körülbelül 4-5-öt nem találtam meg. Másrészt az elvégzett feladatokért is járnak build point-ok. Összesen 100-at lehet kapni. Minden szintlépéskor fejleszthetünk 5 tulajdonságunk közül a nekünk tetszőn. Health, Energy, Weapon Efficency, Transfer rate és Processor. Nekem alapból mindig a védelem a legfontosabb így egyből az első kettőt fejlesztettem maxra. Később rájöttem, hogy ez nem csak az én játékstílusomból adódik, hanem valószínűleg mindenkinek így érdemes játszania, hogy a sorrendet követve fejleszt. Alapból 100 hp-nk és 100 energiánk van. Ezeket lehet 300-ra növelni, az első kettő fejlesztés kimaxolásával. A Weapon Efficency arra jó, hogy a fegyvereink kevesebb energiát használjanak fel, és nagyobbat sebezzenek. A korong-on kívül minden fegyver fogyaszt energiát. (Fogjuk fel úgy, hogy ez a lőszer.) A többi az adatfeldolgozást gyorsítja, pl: amikor letöltünk pár e-mail-t vagy szubrutint.

A subroutine-okat az F1 megnyomásával behozott képernyőn igazgathatjuk, csak úgy, mint a szintlépést is. (Időnként pálya előtt is bejön magától ez a képernyő). Eleinte átláthatlannak tűnt és utáltam ezzel szórakozni, majd egyre jobban beletanultam a használatába és megszerettem. A szubrutinok között találhatunk három félét, védekezőt, támadót, és utility-t. Ezeket helyezhetjünk be a memóriánkba. Általában fejezetenként nő a RAM is, így egyre több helyünk lesz, amibe a szubrutinokat tehetjük. Egy fejezet kb. 4-5 pálya. Lesz olyan fejezet is, amikor a megszokottnál lényegesen kevesebb RAM-ot kapunk, de idővel megtanulunk jól gazdálkodni a hellyel. Minden fejezet elején elmondja egy női hang, hogy új rendszerbe érkeztünk és ezért módosítsuk a felszerelésünket.
A szubrutinok három verzióban jelennek meg, a valódi programokhoz hasonlóan: alfa (piros), beta (zöld) és gold (arany). A piros három helyet foglal, a zöld kettőt, az arany, a letisztult, legerősebb, teljesen kész verzió csak egyet. A szubrutinokat a pályákon található (általában pályánként egy) mozgó kis robotkába beillesztve tudjuk fejleszteni, illetve az üvegkockákból is előhalászhatjuk őket. Ezek a kockák az úgy nevezett archive bin-ek, és ezekből tölthetünk le e-mail-eket, video-kat, szubrutinokat. Ezen folyamat is energiába kerül nekünk, így nagyon meg kell gondolnunk, hogyan játszunk: "mindent letöltünk ész nélkül és majd utólag berakosgatjuk a helyére, meg kidobjuk, ami nem kell, de így kevesebb energiát használhatunk lőszer gyanánt, ezért csak a diszket tudjuk alkalmazni leginkább" VAGY "okosan megfontoljuk, hogy mit töltünk le és így marad energia a fegyverekbe is". Ezt ebben a sorrendben követtem, elsőre még ész nélkül töltöttem le mindent, még az emileket is, amiket el se olvastam, mert annyira akciózni akartam csak. Ezért nehéz volt a játék elsőre. Másodjára már nagyon belejöttem, és mivel megfontoltan játszottam már alig kellett felhasználnom a pályákon elszórt energia és életerő gömböket. Elég volt az elhalálozott ellenségek által elszórt energia labda, amiből az enerdzsit meg a hp-t szedtem össze magamnak. Az Archive bin-ekben található szubrutinokat láthatjuk pontosan, ha benézünk a kockába. Leolvashatjuk róluk, hogy milyen verzióban vannak jelen és mi a nevük. Így nem kell letöltenünk mégegyszer, ha egyszer már megvan ugyanaz a verzió, vagy ha gyengébb változat van kitéve. Ha mégis elbambulnánk, és letöltjük, akkor megkérdezi a program, hogy melyiket választjuk a kettő közül. Értelem szerűen a jobbat, ha a kettő teljesen ugyanaz, akkor meg mindegy.

Életerőt a pályákon elszórt életerő gömbökből, energiát az energia gömbökből tudunk letölteni. Az életerő gömb piros, az energia gömb zöld, később világos kékkel is találkozunk majd, ebben több energia található. Ezekben általában elég kevés szufla van, szóval igen csak be kell osztanunk. Ahogy korábban már említettem,az ellenfelektől is lehet energiát és életerőt szerezni. Amikor bedájolnak, egy sárga, vagy piros fénygömböcske marad a helyükön. Ezekben található mindkettő, tehát élet is meg energia is, de ez a gömböcske idővel eltűnik, szóval sietni kell, ha fel akarjuk szedni.

Fegyverek

A fegyverek a combat szubrutinok között találhatóak. Még második végigjátszás után is elmondhatom, hogy nagy részüket ki sem próbáltam. Ez azért jó, mert ez azt jelenti, hogy rengeteg van, másrészt kevés hely, amibe beilleszthetjük őket, ugye az F1 menüpont alatt. Szóval eléggé meg kell gondolnunk, hogy mit használjunk. Második végigjátszáskor a 7. pálya körül elővettem a rakétavetőt, de olyan gyalázat gyenge volt, hogy a sima ellenfelek is kinyírtak. Ráadásul mivel alfa állapotban volt, így sok helyet is foglalt. A további fejlesztésére meg nem volt türelmem. Első végigjátszással szinte csak a disc-et használtam. Ezt lehet is lehet erősíteni, ráadásul egy csepp energiát sem fogyaszt.

Ahhoz hogy átláthatóbb legyen a rendszer, összefoglalóan leírom hogyan is néz ki ez a fegyvertárunk. A Hud-on (játék közben a kijelzőn, vagyis a képernyő szélein lévő ikonok), a jobb felső sarokban láthatók a fegyvereink, alattuk a utility subroutine-ok. A jobb alsó sarokban meg a védekező szubrutinok, ergó a páncélzatunk: fejvédő, karvédő, lábszárvédő, páncélcsizma, mellvért. Ha bármelyik szubrutin vírusos lesz, akkor zölddel fogod látni a HUD-on. Négy fegyvercsoportot lehet megkülönböztetni. Először azt hittem, hogy ennyi az összes fegyver. Egy Tron játékban még ez is sok, ha azt vesszük, micsoda királyság a disc. Szóval ezek fegyvercsoportok, ugyanis, ha több fegyvert is beillesztünk, akkor az 1,2,3,4-es fegyverek mellett megjelenik a többi fegyverünk is.

1. fegyvercsoport: The disc, kb. úgy működik, mint az Alien vs. Predator 2-ben a predator korongja, eldobod és visszajön, kicsit még rá is segít a célra, ha jön egy ellenfél. Bal egérrel dobjuk el, jobbal visszahívjuk, illetve, védekezünk, ha nem dobtuk el. Amúgy magától is visszajön, csak, néha sokáig tart, főleg, ha eldobjuk a nagy messziségbe, akkor akár 20 másodperc is, amíg visszajön. Mondanom sem kell, hogy ez harc közben fatális hiba lehet. 
A disc mellett megjelenik a cluster, amivel robbanó lemezzé változtathatjuk kedvenc dobálós fegyverünket. Ilyenkor megváltoztik a külalakja is. Becsapódáskor nem csak, hogy robban, de még elektromos kisülések is maradnak a szétrobbant áldozat helyén, ami a belelépő újabb ellenfeleket is sebzi kis ideig, ránk viszont hatástalan. Ezzel távolra nehezebb célozni, és nincs célzás rásegítés sem.
A következő a multiple disc (nem emlékszem már, hogy hivatalosan mi a neve), ezzel egyszerre több lemezt is eldobhatunk.
A powerblock képesség szorosan fűződik a disc használatához. Alapból is lehet védeni a diszkkel, ha megnyomjuk a jobb egérgombot, azonban ennek a utility-nek az aktívvá tételével elérhetjük, hogy ne csak védjen, hanem vissza is lőjje a kivédett lemezeket az ellenfelekre. Ezt minden diszk módosulattal megtehetjük, de a cluster-nél kevésbé éreztem sikeresnek. Ezzel csak a disc-eket tudjuk kivédeni, a gránátokat, és töltényeket, lézer nyalábokat nem.

2.fegyvercsoport: The Rod. Ez egy rúd, amit elsősorban elektrosokkolóként fogunk használni, még pedig úgy, hogy használat előtt kettészedi hősünk, és ekkor derül ki, hogy az első látásra botnak kinéző fegyver két elektrosokkoló kis rudacska. A fejlesztők kreativitását jellemzi, hogy ez a rúd, távcsövespuskáva alakítható. Ilyenkor látványos átváltoztató animációban lehet részünk. Majd ugyanezt megcsinálja hősünk, és rakétavetővé alakítja a fegyut. Először nem is tudtam, hogy ilyen is van a játékban, csak eszembe jutott, hogy korábban olvastam róla, hogy van még egy rakat fegyver, amit nem is láttam. Aztán jöttem rá erre. A shotgun-t még mind a mai napig nem próbáltam ki a játékban.

3. fegyvercsoport: The Ball. Ebbe a csoportba tették a gránátokat. A ball egy zölden izzó vírusos gránát. Gránátvető formában is kapható, ahogy az ellenünk jövő vírusos e-mail-ek is használják.

4. fegyvercsoport: Lőfegyverek. Alapból gépfegyver, a shoti is ide tartozik elvileg. A géppityu elég ciki volt alfa állapotban, bétában viszont már távolra is jobban lőtt, meg többet is sebzett.

Utility subroutine-ok

Ezek segédeszközök, mint pl: a távcső, vírusszkenner, és a nagyobb ugrást segítő Y-amp. Nagyon fontos, hogy ezeknek a fejlesztésével és használatával kezdjük, mert nélkülük nem visszük sokra ebben a kemény világban. A távcső, megint csak AVP 2-es példával élve, úgy működik, mint a Predator sisakja, hogy egérgörgővel ráközelíthetünk a távoli ellenfelekre is, vagy csak úgy ráközelítünk a távolra, hogy megnézzük van-e ellenség. Szóval használata gyors és egyszerű, nem úgy mint a katonás FPS-ekben, ahol külön animációval emeli szeméhez a hős a távcsövet. Itt ez a főszereplő szemének a "meghosszabításának" mondható. Ilyen kéne nekem a valóságban is. :)
A Y-amp nagyon fontos, mivel ennek segítségével tudunk olyan magasra ugrani, hogy a legmagasabban lévő "kincseket" is elérjük.
A Profiler az egyik leghasznosabb. Ha ez aktív, tehát betettük a RAM-unkba, akkor minden "élőlényről" meg tudjuk mondani, hogy micsoda: ellenség, civil, mennyi a hp-ja, mennyi a pajzsa, mi a neve...stb.
A fuzzy csizma csökkenti a lépteink zaját. Előnyös az egyetlen lopakodós pályán. Egyébként csizmi nélkül olyan hangja van a lépéseknek, mintha valaki a havon futna és azt a hangot torzítanák el.

Ellenfelek, civilek

A Monolith játékokban talán először jelennek meg a civilek. Na jó ez így persze csak féligazság, de nagyon sokszor direkt nem tesznek be civilt, nehogy véletlenül lelőjük őket. Lásd a későbbi Fear 1-2, ahol max társaink voltak az ellenségeinken kívül a pályákon, de őket meg nem engedte a gép, hogy megsebezzük. A No One Lives Forever-ben is találkozhattunk civilekkel, de olyankor nem nagyon adtak fegyvert a kezünkbe. (A Blood-okban bezzeg adhattunk az ártatlanoknak ezerrel.) Szóval ez, mintha mindig kényes téma lett volna a fejlesztő cégnek. Na itt viszont már megjelennek a civilek és a friendly karakterek, akiket megsebezhetünk, de halálukkor, game over lesz.
Ellenfeleink vírusos e-mail script-ek (zöld), az MCP katonái (piros), datawraith-ek (lila). A vírusos támadóink általában gránátokkal dobálnak, és nagyon lassú mozgásukkal könnyű célpontok. (Róluk a Painkiller agyvelőt dobáló zombijai jutottak eszembe.) A helyi rendet a Kernel katonái tartják fennt. Először ők lesznek legfőbb ellenfeleink. Ha jól sejtem a kék katonák is az ő emberei. Gyakran viselnek páncélt, sőt még jelen vannak óriási pajzzsal rendelkező (ókori falanx katonára emlékeztető) verziók is. A Datawraith-ek, vagy adatlidércek, hozzánk hasonló bedigitalizált emberek, viszont ők az Encom-ot felvásárolni szándékozó gonosz, megátalkodott FCom katonái. Időnként összefutunk majd shotgun-os alakokkal is, amikor régi számítógépeken kalandozunk, sőt tankokkal is. Sajnos utóbbiakat nem lehet megsebezni, sem vezetni, de már külön pirospont, hogy beletették a fejlesztők. (Az új filmből hiányoztak a tankok.) Seeker-nek nevezett kukacok is megjelennek időnként boss-fightként. Ez meg a Dune filmekre és játékokra emlékeztetett.

Ami kimaradt

Elég nehéz mindent leírnom, amit mondani akarok, ugyanis ebből a már leírt információ halmazból is látható, hogy milyen komplex játékról van szó. Rengeteg féleképpen haladhatunk a pályákon, viszont lineárisak a pályák. Egy pályán kapunk körülbelül 6 részfeladatot, amit mindegy milyen sorrendben oldunk meg, majd az exit-hez lépve átmegyünk a következő helyszínre. Egyébként nagyon sok taktika, fegyver, szubrutin használata közül választhatunk. A lehetőségeink szinte végtelenek, és ez a további újrajátszásra ösztönöz minket. Ráadásul a körülöttünk lévő világról és a történet kuszaságáról napokig lehetne áradozni. Komolyan mondom, ez a játék méltóbb folytatása a Tron 1-es filmnek, mint az új film. Mindent kihoztak belőle, amit csak lehetett. Ráadásul a világ is fantáziadúsabb, mint a kettő közül bármelyik filmé. A pályák, mind színvilágukat tekintve, mind pályaszerkesztésüket, sokkal változatosabbak, mint azt vártuk volna. Pályaszerkesztés is ötös. Nagyon sok játék esik bele abba a hibába, hogy unalmas pályarészeket tartalmaz, egyforma, megkülönböztethetetlen tereppel, vagy esetleg két pálya is olyan egyforma, hogy nem tudjuk már, hol is vagyunk (lásd: Halo-k). Na ez erre a játékra egyáltalán nem igaz. Nincs két egyforma pálya (!), ami nagy szó ebben a sivár kocka világban. Várakozásaimat felülmúlta a játék minden téren. Ez a virtuális világ egyszerre a pokol, és paradicsom. Időnként magányosnak érezhetjük magunkat a sok NPC ellenére is. Úgy érezhetjük (jogosan!), hogy be vagyunk zárva egy másik világba, távol az otthonunktól, és csak hülye számítógépes programokkal, meg e-mail szkriptekkel beszélhetünk. Szóval nagyon jól "vissza"-adja azt az érzést, amiben embernek még nem volt része, vagyis azt, hogy milyen is lehet egy számítógép belsejében tengődni. A látványvilág sokszor az MDK 1-2-re, a Star Wars filmekre és játékokra és még hasonló sci-fi-kre emlékeztet. Mindenfelé fémes platformok, lézernyalábok, kockák, rácsok. Még a szikrák is kocka alakúak :) Ez mentség lehetett volna egy alacsonyabb poligon számra, azonban a fejlesztők eléggé beleadtak mindent a látványba, így még ez a kockavilág is elég gömbölyűre sikerült. Főleg a női karakterek. Sok játékban, még mostanában is kiábrándítóan ronda nőket tudnak készíteni, mert lusták a lekerekített formák megmunkálására, de itt szerencsére nem így történt. (A készítésének időpontjában elég versenyképes volt a nők megformálásában ez a játék, de nyilván nem veszi fel a versenyt a mai csúcsjátékok női karaktereivel, lásd: GTA 4)
Ha elvonatkoztatunk a játék világától, és egy sima FPS-ben gondolkodnánk, akkor olyan pályákon játszanánk, mint raktárépületek, vonat, űrhajó, város, diszkó...stb. Az egyik kedvencem, amikor az internetre felmegyünk és ott zúzunk. Nagyon látványos világként ábrázolja a netet. Színes, csillogó-villogó nagyváros, felhőkarcolókkal. Leginkább Las Vegas-ra emlékeztet, amennyire filmekből ismerem. A diszkóban akkorákat röhögtem, ugyanis megkérdezhetjük az "emberektől", hogy melyik számot szeretnék hallgatni, majd ez alapján átadhatjuk kérésüket a dj-nek. Ha azt a számot választjuk, amelyik a továbbjutáshoz szükséges, akkor az egyik táncolóról kiderül, hogy ő az az alak, akit kerestünk.
 

A Lightcycle versenyek is remekül illeszkednek a történetbe. A fénymotorokról azt kell tudni, hogy négyzetrácsos hálón közlekedő motorok, amik falat húznak csíkként maguk után és 90 fokosan tudnak csak kanyarodni. Ha ennek a falnak nekiütközik egy motoros, akkor számára vége a játéknak, akár az ellenfele csíkja volt, akár sajátja. Ez már önmagában is nagyon király játék élmény lehet. (Kicsit a Nokiás Snake játékokra emlékeztet még a millenium körüli évekből.) Azonban a készítők nem elégedtek meg ennyivel és bővítették a repertoárt azzal, hogy a pályákon falak találhatók, gyorsító és lassító pályaszakaszok és különböző powerup-ok. Powerup-ok, mint például a turbo, shield breaker, missle launcher nagyon hasznosak és még extra taktikázási lehetőséget is nyújtanak. Például haladsz egy másik motoros mellett és egyforma a sebességetek. Ha felvetted a turbo-t, akkor hirtelen megelőzöd, és bekanyarodsz előtte, és nekicsapódik a falnak. A rakétavetővel átlőheted a falat, a shield breaker-rel meg áttöröd, amint nekimész. Kétoldali falakat is kidobhatsz csapdaként. A powerup-ok nélkül is megoldhatóak a feladatok. Sokszor elég az, hogy körözöl, amíg a vetélytársaid ki nem nyírják egymást, DE nagyon könnyen falnak ütközhetsz, akár a saját csíkodnak is. Ezért nagyon bele kell jönni, sok gyakorlással és anyázással. Továbbá penge reflexek sem ártanak, ezen versenyekhez. Kicsit gáz, hogy nem tudunk menteni motorversenyek közben, de érthető is. Végülis ez ösztönöz, hogy ne lépjünk még ki a játékból, amíg a motorversenyt meg nem csináljuk. Számtalanszor lepett meg motorverseny olyankor, mikor már ki akartam volna lépni. Nem mindig mi döntjük el, hogy mikor akarunk versenyezni, általában ez kényszeres döntés. Természetesen nem véletlenszerűen van eldöntve, hanem előre meg van határozva, melyik pálya után lesz verseny, de erről nem mindig értesülünk előre, sokszor nem is sejthetjük. Még szerencse, hogy a hosszabb versenyeken autosave-el a gép. Multiban és Skirmish-ben is motorozhatunk olyan pályákon is, amik nincsenek benne a sima sztoriban.

Nagyon jó dumákkal van teletömve a játék. Rengeteg IT-s poén, mint pl: a katonák által gyakran bekiabált "Freeze program!"  (ugyebár az amcsi rendőrök mondják mindig, hogy freeze, vagyis állj, de itt a lefagy jelentése is értelmes) A game elég nehezen érthető lenne kezdő játékosok számára, meg nehéz, és komplex is. De, aki veszi a fáradtságot és beletanul, vagy utánaolvas, az felejthetlen élményekkel gazdagodik. Itt minden logikusan, a valóságbeli számítástechnika világában játszódva, végigvezethetően illeszkedik a történetbe. Semmi tudományos hablaty. Látszik, hogy igazi hozzáértő informatikusok (vén rókák) készítették a progit. Például egy formattálást személyesen is gépközelből átélhetünk, ugyanis egy nagy lézer rács közelít felénk és,ha elér, jajj nekünk. A töredezettség mentesítés hiányának köszönhetően találhatunk elveszettnek hitt e-mail-eket, és életerőt adó gömböket stb. Ez mind a valóságot tükrözi vissza, azt ahogyan az emberek elképzelik a gépet belülről. A vírusirtással is bajlódni fogunk elég sokat. Kellett egy kis idő, amíg rájött, hogy előbb le kellene vennem a vírusos felszereléseimet, és úgy kéne betennem a vírusirtóba. :) Nagyon nagy fun, amikor két harc között, még töredezettségmentesíted a felszedett szubrutint, vagy vírusirtassz, és közben látod a sok töltő kijelzőt a hud-on (akár egymással párhuzamosan többet) is futni.
Erre a játékra nincs jobb szó, mint az, hogy zseniális. Hamarosan játszom az új Tron játékkal, ha minden igaz. Remélem, hogy az is tetszeni fog, bár ennyire biztos, hogy nem. Ez a rész már előre garantálja, hogy pár pont minusszal induljon nálam a másik játék. Mindenesetre jónak tartom már előzetes ismereteim alapján is.
Óriási lenne, ha a Tron 2.0-át is megfilmesítenék, még ha nem is a filmek folytatásaként, esetleg egy különálló, kiegészítő jellegű animációs filmben.
 

Szali86

Szólj hozzá!

Számítógépes játékok

2010.12.08. 03:04 Szali86

 

 

5 éves voltam, mikor az első PC-t megvették a szüleim. Egyből beleszerettem az első játékaimba: Karateka, Prince of Persia, Wolfenstein 3D,  Barbarian...stb. Ezek közül többet is feldolgoztak már a mai kor követelményeihez híven, és örülnék, ha folytatódna ez a trend. Pl: a Barbarian-nel is szívesen játszanék, akár az eredetivel is. Sajnos az eredetit nem találtam neten sem. Az autós játékok sem hagytak hidegen, bár nem vagyok akkora autó-fan. Úgy gondolom,h elég nekem billentyűzet is ahhoz, h ezekkel játszam. Sose akartam kormányt venni a géphez. Majdnem kifelejtettem életem első nagy kedvenc játékát, a Metal Mutants-ot.

Későbbiekben újabb játékokról is fogok írni. Nem feltétlenül időrendi sorrendben.

A blogommal azt szeretném üzenni a kedves játékosoknak, hogy ne mindig csak a legújabb és legjobb grafikájú játékoknak adjanak esélyt. Időnként előveszek régebbi játékokat is. Mivel elég ritkán újítok gépet. (3-4 évente) Ezért azt a stratégiát követem, hogy azokat a játékokat kezdem el játszani, amik akkor jelentek meg, amikor még szar gépem volt. Általában időrendi sorrendben kezdek el játszani. Pl: 2008-ban újítottam gépet, akkor előszedtem a 2005-ös játékokat, amiket annak idején nem tudtam játszani, mert nem futottak. Ilyenek, mint F.E.A.R., Call of Duty 2...stb.

Szali86

 

Kedvenc játékaim:
GTA sorozat (2,3,4, Vice City, San Andreas)
Mafia 1-2
Aliens vs. Predator 2-3
Wheelman
Tomb Raider,
Call of Duty 1,2,4,5,6,7
Max Payne 1,2
Lost Planet 1
Painkiller, Battle out of Hell, Overdose
Prince of Persia (az oldschool 1-2 epizód), az "újabb részek is": Sands of Time, Warrior Within, Two Thrones...a 2008-as és 2010-es részt nem próbáltam még.
F.E.A.R. (csak az elsőt próbáltam ki, kiegek nélkül)
El Matador
Medal of Honor (MOHAA, MOHPA, MOH:Airborne)
Brothers in Arms
Halo 1-2,
Fable 1,
Ninja Gaiden Black 1,
Gun
Stubbs the Zombie
Blood Rayne 1-2
Enter the Matrix
The Matrix: Path of Neo
Predator Concrete Jungle
Hitman 1,2,3,4
Freedom Fighters
Kane and Lynch
Transformers: The Game
Transformers: Revange of the Fallen
Starship Troopers 2005
Thief 1,3
Warcraft 2,3
Emperor: Battle for Dune,
C & C: Generals, Red Alert 1-2, Tiberian Sun
Age of Empires 2,
Need For Speed-ek: Hot Persuite 1-2, Porsche Unleashed, Underground 1-2, Most Wanted (ez az egyik kedvencem), Carbon, Pro Street, Undercover
Alone in the Dark 1,3,4


A blogról

Nagyon zavar, hogy sok újságban a kritkusok gyakran saját maguknak is ellentmondóan döntenek egy játékról. A leggyakoribb, amikor valaki így ír: "Nagyon állat ez a játék, mindenkinek csak ajánlani tudom, majd hónapokkal később...Xy játék nagyon leírta magát nálunk is..." vagy az ellenkezője, mikor először szidják, aztán, amikor teljes játék akkor magasztalják: "Hú ez a játék annyira gyökérség, hogy ember legyen a talpán, aki erre rá tud fanyalodni" aztán "Örömmel jelentjük be, hogy XY játék teljes játék lesz az újsághoz. Nagyon élvezetes kis játék ez."
Azt is nagyon utálom, mikor egy játékot agyon osztanak, és aztán sokan ki se próbálják. Továbbá zavar még az is, ha egy játék nagyon jó (sok szempontból is), mégse ismerik elegen. Tehát a blogomnak ez is egy célja, hogy megismertessem a játékokat az emberekkel. Elmondjam a személyes véleményemet. Összehasonlítsak játékokat, és ajánlani is fogom őket. Mivel a legtöbb játékról interneten és újságokban is terjedelmes leírás található, így csak röviden, és személyes szemszögből mutatom be a játékokat.

 

 

 

Aliens vs. Predator 2-3 Összehasonlítása:

 

"Alien? A Földön nem él ilyen."

 Ezen a 2010-es rész óta megy a vita, hogy melyik rész jobb hangulatban, a 2 vagy a "3". Hivatalosan nem is viseli a 3-at a címében. Az is feladja a leckét, hogy "most akkor Alien vs. Predator vagy Aliens vs. Predator?" Legjobb tudásom szerint a filmeknek Alien vs..., a játékoknak Aliens vs... a címe. Szóval amikor először játszottam a 2-vel, úgy éreztem, hogy ez a játék az egyik legparásabb, amivel valaha játszottam. (2001-ben jelent meg, akkor játszottam vele először.) Annyira visszahozta a filmek hangulatát, meg azt a félelmet, az ismeretlentől... Aztán nyilván, amikor az ember nem emberrel játszik, akkor már nem izgul annyira, de azért akkor is magas az adrenalin szint még.
Ezzel ellentétben a 3-ban már nem az LV-1201-es bolygón kell akciózni, hanem a BG-386-on. A bolygó egy része dzsungeles, másik része meg sivatagos. Érdekes, hogy az LV-426 a filmekben végig pusztaság, ahol sose süt a nap, meg nincs semmi növényzet. Ezzel ellentétben a játékban meg volt egy kis dzsungeles része. Ennek csak örülni lehet szerintem. Fő a válotozatosság. Szóval az egyik vád, ami a "3"-at érte, hogy elvész a jó hangulat azzal, hogy másik bolygóra tették át a helyszínt. További vád, hogy a játékot nem a Monolith készítette, akik az előző részt, hanem a Rebellion, akik az első részt. (Nagy rajongója vagyok a Monolith játékainak és sajnálom, hogy összezörrentek a 20th Fox-szal és így elestek az AvP jogaitól is. Remélem, hogy később még lesz lehetőségük nekik is egy AvP-t készíteni.) Annak idején próbáltam az 1-et is, de nem jött be. Abszolút multira volt kihegyezve a játékmenet. Pályákon nem lehetett menteni, csak sokadik gyakorlás során végigmenni rajtuk. Kicsit Counter Strike feeling AvP köntösben. Legalábbis akkoriban ez volt a benyomásom. Emiatt féltem is kicsit, hogy nem fog bejönni a 2010-es rész. Aztán megnéztem az első in game video-kat, és száj tátva sóvárogva vártam, hogy kipróbálhassam. Most játszom vele először, most, mikor már majdnem egy éve megjelent. Körülbelül a 2/3-ánál tartok.

Játékmenet

A játékmenetet összehasonlítva azt mondom, hogy ez a rész egyértelműen modernebb a 2-nél. Átgondoltabb az irányítás, és a játékmenet. (Ez nyilván a predatornál és az Alien-nél fontosabb, mert a tengerészgyalogos kampányban a szokásos FPS játékmenet van.) A 2-ben lévő játékmenet és irányítás abban a korban átgondolt és logikus volt, amikor a játék megjelent. Most azonban kicsit zavaróan hat, hogy a predator-nak az 1,2,3,4,5,6,7 gombokkal kell fegyvert váltania. Ez a nagyobb csatáknál idegesítő tudott lenni, amikor jöttek alienek is, meg emberek is. Nem elég, hogy fegyvereket kell váltanod, de még nézeteket is. Ez izgalmas volt, ám nagyon zavaró. (Az AvP 2010-ben a predator-nak csak két vision mod-ja van, sima és hőlátás, az alien-nek meg csak sima, viszont sötét helyeken alkalmazkodik a látása a körülményekhez és kivilágosodik a kép. Ez iszonyat jó ötlet) És a gépi ellenfeleknek (predatoroknak) nyilván nem került sok idejébe váltani, úgyhogy alienként vagy marine-ként idegesítő volt, hogy pillanatok alatt kivégez egy predator, holott ha mi lennénk a helyébe időnk se lenne cselekedni. Úgyhogy a predatorok elleni harcot úgy oldották meg, hogy gyenge volt az MI és olyan butaságokat csinált a predator. Pl: fegyvert váltott meg körbe-körbe keringett, ha alien-nel közelről karmoltuk. Az AvP 2010-ben viszont a predator végig whristle blade-del harcol, ha az egérgombokat nyomjuk meg, és csak akkor vált távolsági fegyverre, ha az 1,2,3,4-es gombot megnyomjuk, majd az alt gombbal tüzelünk. Ez nagyon jó ötlet és így védve vagyunk közelről és távolról egyaránt. A láthatatlanság nem kerül energiába, ami még további öröm, bár lehet, hogy kicsit csorbul a realitása a dolognak. A többi játékban ez mindig sok energiába került, és logikus is. (Kedvencem a Predator: Concrete Jungle, amit csak konzolon lehetett játszani, sajnos, de abban aztán tényleg maximálisan átjön a predator lét hangulata.)

Filmszerűség


A 2010-es epizódban, tök para a grafika miatt amikor először találod szemben magad aliennekkel és a predatorokkal marine-ként. De a játékmenet miatt mégsem annyira félelmetes. Ugyanis az alien-ek inkább olyanok, mintha csak ilyesztgetni akarnának. Bekerítenek, majd megkarmolnak, aztán megint keringenek körülötted. Ez egy kicsit gagyinak hat elsőre, de később rájöttem, hogy ez tök filmszerű, mert így lehet esélyed több ellenség ellen is egyszerre, meg ugyanakkor kihívás is, mert fél tárat kell egy idegenbe beleereszteni, mielőtt beadja az unalmast.Szóval beigazolódni látszik az a trend, hogy a mostani játékok (élükön a CoD-dal), inkább a filmszerűségre hajaznak. Ezért inkább nagyon lineárisak, és látványosak, de a leglátványosabb dolgokat szinte csak az scriptelt jelenetekben, autómatikusan hajthatjuk végre. Az AvP-ben a kivégzések tekintetében végülis ez nem feltétlen van így, hogy a srciptelt előre megírt jelenetben hajtjuk végre a leglátványosabb akciókat, de azért lehetett volna több szabadsága a játékosnak ilyen téren is. A kivégzések nagyon látványosak, és brutálisak. Szinte érezni lehet azt az erőt, amivel a predator egy alien-nek eltöri a derekát, mint egy pankrátor, vagy kitépi a harmadik száját. Az alien-nel is lehet gusztustalankodni ezerrel. Boss fight-ok tekintetében is nagyon jó a játék. Már a játék felénél vagy eleje felé megküzdünk egy alien királynővel és a csatlósaival. Nagyon telitalálat ez a pálya. Predatorral is viszonylag hamar találkozunk és izgalmas, jó harcot lehet vele lebonyolítani. Az, hogy a boss-oknak van életerő csíkja, kicsit konzolossá, meg kicsit gagyivá teheti a játékot, de mégis sikerül megőriznie a komolyságát. Végülis belefér.
Nagyon tetszettek még azok a hangulatos elemek is, amikor a ragadozóval találunk egy elesett bajtársat és felrobbantjuk, hogy ne tudják megszerezni az emberek a technológiát, és ne maradjon nyoma a predatoroknak. Ami még dicséretre méltó, hogy minden pálya után eldönthetjük, hogy maradunk-e az elkezdett kampánynál, vagy váltunk-e. Sőt, ezt már a 2-be is beletehették volna, mert ettől izgalmasabb. Imádom, amikor egy játékban várni kell arra, hogy mi történik az egyik szereplővel, de mégis a másik szereplővel kell menni. Szóval itt, ha akarom várok és másik karival nyomulok, ha nem bírom ki, akkor folytatom tovább az elkezdett karakterrel.
Nagyon érdekes különbség a két rész között, hogy a tengerész gyalogossal nem lehet legugolni, így a szellőzőjáratokban se lehet mászkálni. Ez kicsit kihagyott ziccer, de észre se fogjuk venni órákig. Továbbá a tengerészgyalogosnak itt nem fogy ki soha a lámpából az elem. Azt általában szeretni szoktam, amikor izgulni kell, hogy kifogy-e, meg meg kell állni újratárazni, amíg a lámpa újratölt, stb. Viszont, ha belegondolunk a valóságban se lenne szabad lemerülnie a egy zseblámpának másfél percenként. A flare-ből végtelen sok van. Kicsit ez is irreális, de mivel hamar kifogy így kompenzál. A pisztolyhoz végtelen töltényt adnak, ez se valami élethű, de mivel nem sokat fogjuk használni, ezért belefér. Itt amolyan biztonság kedvéért a pisztoly. A 2-ben erre külön építettek játékmenetet, hogy a pisztolyt ki tudd használni. Amikor már majdnem minden fegyvert kipróbálsz, börtönbe csuknak. Amikor kiszabadulsz, sokáig csak pisztolyt, meg shotgun-t használhatsz. Itt meg nem nagyon van olyan, hogy rászorulsz erre. A 2-ben az alien tudott óriásit ugrani, amivel azonnal szétszedte az áldozatot. Itt meg sprintelni tud. Kicsit filmszerűbb az is, hogy gyakran négykézláb mászkál, az AvP 2-ben meg kicsit gagyi volt, a sok, két lábon rohanó alien.

Összegzés


A multiról nem tudok nyilatkozni, mert nem próbáltam, és nem is fogom, valszeg. Nem szeretek multizni, mert időpocsékolásnak tartom, de nyilván nagy fun, ha van rá lehetősége valakinek. Annak idején internet-kávézókban lanoztunk. Felejthetetlen élmény, de nekem mégis jobban tetszenek a single player kampányok.
Összességében azt mondom, hogy méltó folytatás és mindenkinek ajánlom, aki fogékony erre a témára. Nehéz eldönteni, hogy a 2 vagy 3 a jobb. Azt mondom, hogy mindkettőnek van létjogosultsága és nagyon hangulatosak, élvezetesek. Mindkét részt ajánlani tudom csak. Grafikailag hülyeség is lenne összehasonlítani a két epizódot. A 2. részben nagyon szögletesek és ormótlanok a figurák, de akkoriban ez csúcsgrafikának számított. Amúgy ez nem is zavaró, mivel legtöbbször sötétben kell mászkálni és távolról fogjuk látni az ellenfeleket. Amikor közelről akkor meg nem sok időnk van nézegetni. Az AvP 3 ezzel szemben kicsit lassabb, komótosabb, de mégis élvezetes. (A 2-ben az alien-ek széttépnek, amint meglátnak, nincs előjáték.) Szóval, aki teheti mindkét résszel játszon, lehetőleg egymás után. Én is így tettem, mert így jobban össze lehet hasonlítani. A 3 a mai kor követelményeinek megfelelő rész és ezért végülis ez a legjobb AvP, de, ha úgy vesszük, akkor a 2, meg kultuszjátéknak számít.

 



 

Szali86

 

 

 

 

Prototype

2009 elején jelent meg ez a nagyszerű sandbox játék. Az Activision-Blizzard egyesülésének köszönhetően a fejlesztő Radical kapott annyi anyagi támogatást, hogy megvalósíthassa álmát, és ez a játék úgy jelenhessen meg, hogy majdnem minden elképzelésüket és ígéretüket be tudják tartani. Ez sajnos sok játékfejlesztésnél nem szokott összejönni.

A koncepció

A Prototype sandb
ox játék, tehát van egy óriási terep, ahol szabadon játszhatunk, mint a kisgyerek a homokózóban (sandbox). A játék elején egyből a mélyvízbe dobják a játékost. Semmit sem tudunk, csak azt, hogy különleges képességeink vannak, a várost megszállták a zombik és a hadsereg. Ezen kívül majdnem mindenki megtámad, aki csak meglát. A játék eleje gyakorlatilag egy tutorial. Minden képességet megkapunk. A főszereplő nagyon jól bírja a sérüléseket, még a golyókat és a rakétákat is simán túléli. Ezen felül, képes a karjait fegyverré alakítani. Pl: óriási pengévé, kalapáccsá, ostorrá...stb. Ezen kívül tud pajzsot emelni maga elé, szintén a karjából átalakulva, és a leghasznosabb, hogy az egész testét képes páncéllá változtatni. Ilyenkor úgy néz ki, mint valami űrlény. (Kicsit az MDK 1-2, játékok főhősére Kurt Hectic-re emlékeztet.) A játék maga elég brutális, de ezt már megszokhattuk. Manapság már sokan nem is játszanánk olyan akciójátékkal, ahol nem folyik vér. (Érdekes példa erre a Medal of Honor első pc-s epizódja, ahol úgy harcoltuk végig a II. világháborút, hogy egyáltalán nem folyt vér.) A főhős annyira erős, hogy karpengéivel tankokat tud tönkre tenni másodpercek alatt. Ostorával helikoptereket tud leszedni. Továbbá képes a főhős az ostor segítségével felkapaszkodni a mozgásban lévő helikopterekre is. Majd menet közben kiszedi a pilótát a főhős, és vezeti tovább a gépet. Ezen kívül tud tankot is vezetni. Először sajnáltam, hogy rendes kocsikat nem vezethetünk, viszont ilyen nagy zombitámadás közben, el se férnénk autóval. Mindig elakadnánk a sok akadály miatt, ami viszont a tankot egyáltalán nem hátráltatja. Kocsikon, embereken, zombikon, mindenen átgázol.
Térjünk vissza kicsit a tutorial-ra. Itt még nem vezethetünk járműveket. Ezt csak a játék közepe-vége felé tehetjük meg. A tutorial utáni jelenetben láthatjuk, amint Alex Mercer, a főhős egy boncasztalon fekszik a hullaházban és tudósok kísérleteznek vele. Legalábbis, ha hagyná. Ugyanis életre kel és kiszabadul a hullaházból, majd egyből kezdetét veszi a hajsza. Menekülés közben tanulunk néhány új dolgot. Alex képes magábaolvasztani minden embert, így felvéve az áldozat emlékeit, képességeit és külsejét. Így tanul majd meg tankot vezetni is. Továbbá így derül ki számára, hogy van egy húga, akitől segítséget kérhet. Magára véve első áldozata külsejét (katona), bemegy a testvére lakására, majd elcsevegnek a későbbi teendőkről.

Játékélmény

Alex Mercer sztorija a szokásos amnéziás, de különleges hős klisés történetének tűnhet elsőre, de menet közben rengetegszer bonyolodik a helyzet és az ember azt sem tudja majd eldönteni, hogy csak zúzzon céltalanul, vagy haladjon a történetben tovább. A GTA-khoz hasonlóan bármikor bármerre mehetünk, mellékküldetéseket vagy fő küldetéseket hajthatunk végre, vagy csak úgy írtjuk az embereket az utcán. A főhős gondolkodás és válogatás nélkül lemészárol bárkit, ártatlan civileket, zombikat, katonákat...Nem számít. A játék vezet egy statisztikát az áldozatokról, ami inkább érdekes, mint hasznos. Ugyanis semmivel nem jutalmaz vagy büntet a játék, ha ártatlanokat ölünk, akkor sem. Később ki fog derülni, hogy nem olyan gonosz ez az Alex, mint amilyennek elsőre tűnik. Illetve a játékoson is múlik, hogy viszonyul az ártatlanokhoz. Amikor megölünk valakit, akkor egy energia gömb jelenik meg a hulla fölött, amit felvéve pontokat kapunk. A civilek után egy idő után nem jár pont. Ezekből a pontokból vásárolhatjuk meg a képességeket, amik elég borsos áron kaphatók. Kétszeri végigjátszás után sikerült elérnem, hogy a karakterem majdnem maxra fejlődjön. Még kellett volna, egy harmadik vagy negyedik végigjátszás, ahhoz ,hogy minden képességet megvehessem.

Ötvözet

A játék kiválóan ötvözi a legjobb sikerjátékokat. Olyan, mintha a GTA 4-ben Prince of Persia-szerűen tudnánk falakon futni, és mintha valami szuperhősös játékból vették volna a verekedési szisztémát. Ugyanakkor a történet zombis-katonás. Szóval minden megvan, ami egy jó játékhoz kell. Mindenből a legjobb elemeket vették át. Verekedni is tudunk, sőt a katonák elhullajtott fegyvereivel lövöldözhetünk is. Más kérdés, hogy ennek később nem sok értelme lesz, mikor a képességeink erősebbek lesznek minden fegyvernél. A fejlesztők nagyon büszkék voltak a mesterséges intelligenciára, jogosan. A főhős annyira intelligens, hogy képes futás közben autómatikusan kikerülni, átugrálni a felé közelítő autókat. Falfutás közben képes befordulni a sarokban...stb. Érdekesség még, hogy olyan kitartóan és gyorsan tud futni a főhős, hogy egész felhőkarcolókra képes felfutni. Sosem fárad el. Amikor lecsökken az életerő, akkor pihenni kell egy kicsit, hogy visszatöltődjön a csík. Sajnos csak félig tud visszatöltődni az életerő. Ahhoz, hogy kimaxoljuk, nagyon sokat kell harcolni, és elég gyorsan el is fogy. Tehát ez inkább csak bónusz életerő. Nagyon sok játékban van ez a visszatöltődős életerő. (A Halo 2, és a Call of Duty 2 vezette be, és azóta szinte divatnak számít.) A játékban egy ideig legyőzhetetlennek érezhetjük magunkat, de szerencsére, nagy a kíhívás folyamatosan, annyira, hogy épp, amikor érezzük, hogy már senki sem állíthat meg, akkor jön egy új fajta ellenfél, aki mellett gyenge senkik leszünk.

Összegzés

Kellemes meglepetés volt számomra ez a játék. Jókat olvastam és hallottam róla, de sokan mondták, hogy nem kimagaslóan jó, csak átlagosan. Szerintem kimagaslóan hiperszuper-überkirály játék. Alig várom a folytatást, bár ez még csak pletyka-szinten mozog, de remélem, hamarosan bejelentik hivatalosan is. Remélem sokan fognak játszani ezzel a játékkal és terjesztik az igét, hogy lehessen folytatás.

  

  

 
Szali86

 

 

 

 

 

 

Régi jó FPS játékok



Wolfenstein 3D
Doom 1-2(-3)
Duke Nukem 3D + Atomic Duke
Shadow Warrior
Chasm on the Rift
Quake 1-2-3
Half Life + Opposing Force+Blue Shift
Gunman Chronicles
Blood 1-2


Ha emlékezetem nem csal, akkor a Doom 2 volt életem első FPS-e. Apukám gyakran elvitt magával a munkahelyére, és órákig várnom kellett rá, amíg beszélt a kollégáival. (Apukámnak olyan munkája van, hogy járnia kell az országot és több helyen is dolgozik egyszerre.)

 

A titkárnő mutatott nekem néhány játékot, aztán ott hagyott a géppel, hogy játszak. Megtaláltam a Doom 2-t, és valami félelmetesen jó érzés fogott el. Egyszerre féltem és akcióra éhezve fel voltam pörögve. Annyira bele tudtam magam élni, hogy néha felordítottam, ha egy sötét sarokból ismeretlen ellenség támadt rám. Egyébként a gépen még volt a Pharao című stratégiai-városépítős játék is, de valahogy inkább a Doom-ot akartam tolni. Viszont mind a mai napig nem láttam, ahogy a Pharao-ban piramist építenek és ez azóta is olyan misztikus érzést kelt bennem, mintha olyan nehéz lenne, mint megtanulni repülni.
Visszatérve a Doom-ra, kicsit féltem is, meg bűntudatom is volt, hogy épp egy brutális játékkal játszom, és bármikor jöhet valami nagy főnök, aki meglátja... Már az is kiakasztotta volna,ha megtudta volna, hogy van játék a gépen, az meg főleg, ha látná, hogy egy 8 éves gyerek játszik a világ akkori legbrutálisabb játékával.
Aztán apukám egyik haverjától kaptunk egy válogatás demo cd-t, amin rajta volt többek közt a Doom is. Csakhogy azon a lemezen nem volt könnyű eligazodni. Kb. 100 játék demoját tartalmazta és eléggé el lehetett veszni a mappák között. Szóval megtaláltam a Doom 1 demo-t, viszont aztán fél évig nem is találtam meg. Olyan érzés volt, mintha csak képzeltem, vagy álmodtam volna az egészet. Annyira furdalt a kíváncsiság, hogy aztán mégis megtaláltam és akkor kezdődött a nagy akció.
Ötödikes koromban aztán majdnem minden havernak megvoltak a leghíresebb PC játékok, meg apukám haverjától is kaptam egy újabb cd-t, csak ezúttal nem demokkal. (Doom 1-2, Duke Nukem, Shadow Warrior...stb.) A Tomb Raider-t külön cd-re írta nekem.
Akkoriban még nem is lehetett boltban játékot kapni. Sőt ez olyan dolog volt, amiről alig lehetett tudni valamit. Ma meg már azt is lehet tudni, ha egy játékhoz folytatást készítenek, de még csak pletyka szinten mozog az egész.
A Wolfenstein 3D-vel 4.-es koromban informatika órán játszottam először. A tanárnő megengedte, hogy óra után játszunk, kb. 10-15 percet. Nem volt sok, de akkor ennek is tudtunk örülni. Ráadásul még ösztözött is minket, hogy jobban odafigyeljünk és gyorsabban megcsináljuk a feladatokat. Akkor játszottunk még a Barbarian-nel, meg a Prince of Persia 2-vel is. (Ezek nem FPS-ek szóval majd máskor részletezem ezen játékokkal tapasztalt élményeimet is.) Aztán a játékok egy részét elkértük a tanárnőtől. Hellyel közzel sikerült is felmásolni floppy-ra, de akkoriban kb. 10-ből 7 lemez volt jó egy csomagban. Örülök, hogy javultak az arányok, bár manapság meg rövid életűek az írható lemezek. Egy dvd, vagy cd nem teszi tovább két évnél mostanában, még a márkásabbak sem. Legalábbis ezt tapasztalom.
A Shadow Warrior-ral már később játszottam. Ez egy Duke Nukem utánzat volt. Kb. a Quake 1 és a 2 között jelent meg. Az volt a különlegessége, hogy távol-keleti hangulatú FPS, jó dumákkal, sok akcióval, és eddig fps-ben még nem látott fegyókkal. Pl: Uzi, Katana.


 




A Duke Nukem-met szintén apukám haverjánál láttam először, amint már említettem is feljebb. Akkoriban majdnem mindent ő mutatott meg. Azzal vagánykodott, hogy egy óriási fekete-fehér monitoron tolta a Duke-ot, ami akkoriban a legszebb játék volt, ha jól tudom. Szóval érdekesen hatott a dolog. Nem értettem, mi ez a sznobság, hogy amikor már mindenkinek van színes monitorja, akkor minek kell fekete-fehér...
A Duke-ot sokáig nem tudtam játszani, asszem nem fért fel a gépre, vagy nem tudtam kitömöríteni. A suliban már mindenki erről beszélt. Aztán egyik haveromnál egy családi-szilveszteri bulin ezzel játszottunk fél éjszakán át. Akkor már minden haver kivülről fújta a kódokat a Doom-hoz, meg a Duke-hoz. (iddqd, idkfa, meg a dnstuff...stb.)
Előbb-utóbb én is megszereztem a Duke Nukem-et és felejthetetlen emlékeim fűzödnek hozzá azóta is. Nagyon várom már a Duke Nukem Forever-t, és mindig reméltem, hogy nem csak pletyka, meg átverés a létezése.
A Blood-ot egyik unokatesóm mutatta. Akkor 9-10 lehettem, és ilyen brutálisat még sose láttam azelőtt. Ő meg élvezte is, hogy nekem, meg a húgomnak ilyen játékokat mutogathat. Megmutatta a Jedi Knight-ot is. Igaz annak nem a brutalitása volt a mérvadó, hanem a feeling. Akkoriban eléggé kreatívnak számított és sok újdonságot tudott felmutatni a szokásos FPS-ekhez képest. A Blood-ban meg annyira megfogott az a hangulat, kb. 1930-as években játszódott és egy köpönyeges, kalapos, sötét alak volt a főszereplő, aki megjárta a hullaházakat, utcákat elhagyatott kikötőket, hogy vasvillával, meg házilag előállított lángszóróval (spray meg öngyújtó) felvegye a harcot a démoni ellenfelekkel, gonosz hentesekkel, óriási pókokkal. Nagyon para volt, de ugyanakkor volt benne valami, ami fennt tartotta az érdeklődést. Nehéz volt abbahagyni. Annyira változatosak voltak a pályák, hogy a kíváncsiság is hajtott ezerrel. Manapság sok játékról nem mondható el ugyanez.
A Blood 2-t az egyik magazin teljes játékként adta 2002 körül. Nem is tudtam, hogy van második rész is. Szóval kellemes meglepetés volt. Már az első is nagyon kreatív, meg hangulatos volt, de a 2 az rátett még néhány lapáttal. Mintha nem is annak a játéknak a folytatása lenne. Ez már 2030 körül játszódott. A közel jövőben valamikor. Fantasztikus volt, ahogy a nagyvárosias pályák, meg a régi, de hangulatos épületek váltják egymást. Aztán gyárak-ban, meg metró aluljáróban kellett még írtani a pokoli szörnyetegeket, meg a katonákat. A végén még a pokolba is eljuthattunk, ha jól tudom...Elég régen volt már. Lehet, hogy előveszem majd...Örülök ennek a HD-sítés trendnek. Mostanában 10 éves játékokat hd-sítenek, így akit zavarna a régi grafika, esetleg nem indulna el a gépén, az se bánkódhat.

Folyt. köv.

Szali86

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

James Bond 007: Blood Stone vs. From Russia With Love




"My Name is Bond, OJ Bond"

 

Múlt héten még Alien, és Predator lázban égtem. Most viszont elkezdtem játszani a legújabb James Bond játékkal, és megnéztem egy klasszikus James Bond filmet is. (Előző héten, egy hét alatt megnéztem 4 Alien filmet, két Predator-t meg egy AVP-t.) :)
A Blood Stone megjelenése abszolút váratlanul ért. Olvastam, hogy idén elmarad a "szokásos" James Bond film, az MGM filmstúdió anyagi gondjai miatt. Kétséges volt, hogy egyáltalán folytatják a Bond sorozatot. Persze nem hittem el, hogy egy ilyen patinás sorozatnak egyszer csak vége lehet. Nem adtam fel a reményt. Aztán az egyik számítógépes magazinban olvastam az új részről. Gondoltam ezt ki kell próbálnom, még ha nem is kapott kimagaslóan jó kritikát, akkor is. Nem éreztem rögtön késztetés. Úgy voltam vele, hogy végigtolom egyszer, két éven belül valamikor. Aztán felhoztam a témát egyik haverom előtt is. Ő mondta, hogy nem fog "ilyen kis" Batman: Arkham Asylum klónnal játszani...
Ez így felkeltette a figyelmemet. Noha nem játszottam még a Batman legutóbbi, jól sikerült részével, azért csodálkoztam, hogy haverom ehhez hasonlította. Nem tudom mennyire hasonlít a két játék, viszont engem jobban emlékeztett az egyik korábbi részre, a From Russia With Love-ra.

Dupla 00?

2005-ben jelent meg a (szerintem) valaha volt legjobb James Bond játék, a From Russia With Love. Ez csak konzolra jelent meg. Xbox-on játszottam vele (nem 360-on, hanem a régin). Érdekessége, hogy a második James Bond filmet dolgozta fel, a From Russia...-t. Sean Connery alakította benne a címszereplőt (a játékban is). Az 1963-as alkotás az első valamire való JB film, mivel ennek a hangulatát és stílusát követik az utána következők is. A Dr. No az első rész, de ahhoz képest gyökeres változásokon esett át a második epizód.
Visszatérve a játékhoz, a jó öreg "Sonká Nerri"-t kérték fel, hogy szinkronizálja JB-odot a From Russia játékban. Viccesen hangzott, hogy a fiatalkori önmagát, mostani érettebb hangján szólaltatja meg, de aztán teljesen meg lehetett szokni.

A játék igazi old-school TPS lövöldözős játék volt. Ez abban nyilvánult meg, hogy életerő csík meg páncél csík volt (piros és kék színű), szóval itt nem töltődik vissza az életerő, mint a legutóbbi két részben. Továbbá egyszerre tarthattunk magunknál 10 fegyvert is, mint a régi játékokban is. (Talán a Max Payne és a Half Life volt a rekordtartó a maguk 15 fegyverével, amit egyszerre hordhattunk magunknál.) A From Russia filmet gimis korom óta nem láttam, viszont a játékot 3-szor végigvittem mostanság. Éppen hazafelé tartottam édesapámmal Bp-ről, és az egyik benzinkúton megláttam, hogy csak ez a rész van meg. Gondoltam, akkor ezt megvesszük. (Micsoda isteni szerencse.) Szóval megvolt a hétvégi program, és bepótoltam a filmet is. A film a játékhoz képest unalmas, a kevés akció miatt. A története mindkettőnek ugyanaz. A game tartalmaz persze olyan pályákat, amik a filmben nincsenek benne. Utólag azt mondom, hogy pedig benne kellett volna lennie.
 

A játék azzal indít, hogy jetpack-kel a hátunkon kell London-t megmentenünk egy terrortámadástól. A Big Ben közelében jet-pack-ezni, felbecsülhetetlen élmény. Gyalog is kell persze menetelni, meg irtani az ellenséget. Ez amolyan betanulós rész. A játék kiírja, hogy milyen gombbal, mit hozunk elő. Majd jön egy lopakodós pálya, mely végén egy nagy szőke állat megfojtja a főhőst. Lekerül az álarc, kiderül, hogy nem is az igazi James-t ölte meg, tehát nem kell aggódni. Ez csak egy megrendezett tréning volt a titokzatos ellenfelek kiképző táborában. (Ez viszont szerepelt a filmben.)

Ezt követi a főcímdal, a filmek mintájára...Ugyanez a helyzet a jelenlegi Bond game-mel is. Csak ott Athén-ban kell megmentenünk a G20 találkozót. Színvonalas főcímdal jön, modern kori köntösben. A legújabb két rész "kezdődésére" hajaz nagyon.

Daniel Craig vs. Sean Connery

 

Amikor kitudódott, hogy Daniel Craig fogja alakítani JB-ot a Casino Royale-ban, sokan lázadoztak. Nehéz volt elképzelni a Tomb Raider filmekből ismert színészt ebben a szerepben. Maga a tény, hogy nem is angol, hanem amerikai, az is betett egyeseknél. Arról nem is beszélve, hogy Stohl András a magyar szinkronja. Reményekkel teli ültem be a moziba 2006 novemberében, és azt mondom, hogy nagyon jó választás volt, hogy őt bízták meg a főszereppel. Imádtam, úgy ahogy volt, magyarhanggal együtt. Ráadásul Stohl András, olyan szinten képes volt "megkomolyítani" és elmélyíteni a hangját, hogy meg se tudnánk mondani, hogy ő az, ha nem tudnánk.


Mi a különbség a két JB-ot karakter között? Az eredeti Bond kimért, hűvös, angolos, jó értelemben hülye poénokkal, az akkori kor szelleme szerinti harcmodorral és fegyverekkel, különleges kütyükkel. A jelenlegi, viszont önfejűbb, emberközelibb, nem annyira úrias. Modern kori harcmodorral, és semmi kütyüvel (kivéve egy okostelefonnal, ami mindenre jó). Ez a Bond nem visz ágyba minden nőt, csak részenként egy-kettőt. Ráadásul képes szerelmet érezni is. (A régi részekben a George Lazenby által alakított Bond-nak volt felesége egy pár hetes románc erejéig.) Összesen 22 film készült JB nevével fémjelezve. A Blood Stone lehetne a 23., de most csak a játék készült el, mozifilm nélkül. Viszont nagyon jól sikerült elérni, hogy interaktív filmként tekinthessünk rá. A legjobb filmadaptációk között lenne, ha készült volna hozzá film is. :)

 



 

Annak idején, még a 2000-es évek elején gyalázatos filmadaptációk születtek. A legnagyobb hibájuk az volt, hogy rókabőrök voltak, egytől-egyig. Érezhető volt, hogy csak összedobtak valamit, aztán gondolták, hogy minden hülye rajongó megveszi, csak a márkanév miatt. Kivételt jelentett a Star Wars Episode I: Phantom's Menace és a Pod Racer. Többet nem nagyon tudnék felhozni. Ezen kívül hibájuk volt, hogy vagy túlságosan követték az adaptált film eseményeit, és ezzel unalmassá váltak (kevés akció), vagy túlságosan, irreálisan eltértek attól. Nehéz megmaradni a "pont jó" határán...

Manapság a stúdiók és játékkiadók nem sajnálják a pénzt a komolyabb játékokra. Látnak bennük elég fantáziát, és tudják, hogy a játék sokkal jobb lehet a filmnél, hiszen több órára leköt, és több benne a látvány. Az itt tárgyalt két alkotásról is elmondható ugyanez, hogy nem sajnálták a belefeccölt energiát és pénzt, szerencsére. A Quantum of Solace játék hagyományain halad a Blood Stone, elvileg ugyanaz a harcrendszer, a stílus, a történetvezetés...stb. Bár a Quantum of Solace game-hez nem volt szerencsém, csak a filmhez, azért ennyit tudok róla. A Daniel Craig-es filmek és játékok érdekes koncepcióra épülnek. Nekem annyira nem jön be ez a történetmesélés, mint az old-school Bondok. Kb. a Max Payne játékok (és film) stílusa: Annyi a történet, hogy ki kell nyomozni, hogy ki kivel van, ki kinek dolgozik és közben harcolni ezerrel. Ez ennél lehetne jobb is. Főleg, hogy uncsi már, hogy sose érünk a sor végére. Mindig mindenkiről kiderül, hogy csak kis ember és egy sokkal nagyobb arcnak melózik. "Csak báb". Ezt már annyi filmben és játékban elsütötték...Persze jelen vannak a szokásos történetbeli elemek, mint az árulás, meg egyéb váratlan fordulatok, de már nehéz újat kitalálni. A From Russia With Love-ban volt rendes történet. Dióhéjban: Meg kell szerezni egy Lektor nevű dekóder-t, majd a szerkezettel és a lánnyal, menekülés a Balkánon át Olaszországba. Közben persze érdekes "kitérők", a sztori szempontjából nem annyira fontos események, titkos szövetségesek és ellenségek és meglepő fordulatok követik egymást. A vonaton játszódó események különösen izgalmasak, még mind a mai napig. Ott ember közeli James Bond, és emberére akad a szőke különleges ügynök személyében, aki van annyira ravasz, erős, és ügyes, mint ő.
 

"Who's the boss, now?"

A Blood Stone-ban van is főellenség meg nincs is. Kettő is van, meg egy sincs. Sőt, majdnem minden helyszín végén van valami boss-szerűség igazából, de nem a szokásos régi-jó boss fight, hanem időnként autós üldözés, néha meg telepített minigun-nal lőni kell egy repülőt, vagy daruval "leszedni" egy helikopter úgy, hogy nekikormányozzuk a felemelni kívánt cölöpöket. Ez jó, de nekem nem elég. Ennél többre vágyom. Sokan örülnek, hogy mostanság kimaradnak a boss-fight-ok a játékokból. Ez olyankor zseniális, ha nehéz lenne kivitelezni, pl: egy Sam Fisher vagy Hitman játékban (vagy a Mafia-kban). Pedig még ott is megoldják időnként. A Splinter Cell: Double Agen-t konzolos (nem next gen) verziójában volt a legötletesebb megoldás eddig, amivel találkoztam. Fegyvertelenül kellett megközelíteni a főellenséget, lézereket kerülgetve, miközben ő folyamatosan lő, ergó nem szabad sok időt fedezék nélkül tölteni. Majd a  végén megtalálva a pisztolyt, gyorsan le kellett lőni.

A From Russia-ban eszméletlen jó boss harcok voltak. Ez a Blood Stone-ból hiányzott. Továbbá a linearitást is negatíviumként hozhatjuk fel. A Blood Stone-ban kétszer lehet dönteni, hogy milyen sorrendben hajtjuk végre a feladatokat, de akkor is meg kell csinálni mindegyiket. Szerintem belefért volna a játékba, hogy más útvonalon is meg lehessen közelíteni a pályák végét. A From Russia-ban változatosak az ellenfelek. Lehet, hogy kinézetre mindegyik mob/katona ugyanúgy néz ki, de voltak különleges egységek, félelmetes tűzerővel, és erős páncélzattal. A Blood Stone-ban csak sima katonák meg, bűnözők jönnek szembe, viszonylag kevés változtatás van az arcok között. Viszont mivel távolról kell főleg lőni őket, így ez nem feltétlen észrevehető.
 

A világ nem elég

A harcrendszer nagyon megnyerő. A visszatöltődő életerőről beszéltem már. A Cod-hoz hasonlóan nincs életerő csík sem, csak vörösödik a szemünk, ha sok találat ért. (Viszont itt nincs az a gagyi "eperdzsem fröccsent az arcomba" effektus.) :)
Fedezékharc van a Gears of War-hoz, és Kane and Lynch-hez hasonlóan. Space gombbal fedezékbe vonulsz, jobb egérrel célzol, ballal lőssz. Ennyi a történet. Ezt nagyon profin megoldották, mert nincs az, mint egyes játékokban, amikor úgy érzed, hogy a fedezékek egy része mesterkélten oda lett téve, csakhogy ne kelljen fedezék nélkül végigrohanni nagyobb tereken sem. Pl: Ha egy udvaron vagyunk, akkor kocsik, meg ládák helyezkednek el, teljesen reálisan elhelyezve. Level design-ból (ilyen téren) ötös! Lehetett volna még több érdekesség a pályákon. Magam sem tudom, hogy mi, de nagyon hiányérzetem volt. Egyik pályára se mondanám, hogy na ez volt az abszolút kedvenc. Talán a Bangkok-i pályára.

James elég látványosan verekszik, ugrik, mászik. Az F gombbal közelharci jeleneteknek lehetünk tanúi. Ilyenkor válogatott, gyors és látványos kivégzésben részesítjük az ellenfelet. Ne úgy képzeljétek el, mint az AVP-ben. Nem fog vér folyni, inkább testrészek törnek. Az újabb Bond filmek hangulatát remekül visszadja ez a harcrendszer, meg az E gombbal történő ugrálás is. Sok játékhoz hasonlóan, nincs az, hogy space-szel ugrassz, és akkor a hülyegyerekek végigugrálnak a  pályán unalmukban. Elég gagyin is nézne ki, ha öltönyben ugra-bugrálnánk. Csak akkor lehet ugrani, ha a játék kiírja, hogy nyomd meg az E-t. Ezzel megint csak lineárissá válik, de nem zavaró. Szakadékokba nehéz leesni, eleve nem ugrik le James oda, ahová nem kéne.

Ezt is a Splinter Cellekből, meg a Prince of Persia-ból nyúlták, de nagyon jól tették. Manapság érződik ez a casual-játék feeling. Minden játék olyan egyszerűen irányítható, hogy nagyanyáink is képesek lennének vele játszani. Ezek a kényelmi funkciók azt eredményezik, hogy 10 helyett csak 5 órás a játékidő, viszont elkerülhetjük a sok bénázás közbeni behalást (pl: szakadékba esés) Azonban ez még nem feltétlenül mentség a rövid játékidőre. Régen egy átlagos FPS-sel 20-30 órát is lehetett játszani, sőt gyakorlatlanabbak még 40-50-et is, akár. Ezért inkább azt a szokást vettem fel, hogy végigviszem kétszer egymás után a játékokat, pl: cod-ok. Így a történet is érthetőbb, meg a játékkal is játszom annyit, amennyit jól esik.

Halálvágta

Az autós jelenetek a régi Need For Speed-eket jutatták eszembe. A gyönyörű tájak és lineáris pályák, a "csőben haladás" élménye...stb. Nem akadunk fel szerencsére semmilyen út széli kiszögellésben sem, viszont eléggé irreális lesz ettől, hogy az összes ház kerítése egyformán, párhuzamosan halad az úttal. Túl szabályos és mesterkélt. Az is gagyi, hogy JB mindig csak úgy talál egy járművet, amivel üldözheti az adott ellenfelet. Csak úgy talál egy 63-as Aston Martin-t Istambul utcáin. :)

A From Russia-ban ezzel szemben az MI6 ügynökség biztosította Bond-nak a kocsit, ami beépített fegyverekkel volt feltunningolva. Szabadon körözhettünk Isztambulban ebben az epizódban, számtalan ellenfelet szétlőve, viszont volt szerelő-műhely, ahol megjavíttathattuk a gépet. Az új részben ezzel szemben a kocsi szinte mindent kibír, kivéve a frontális ütközéseket 200 felett. Nem nagyon sérül a kasztni sem. El tudnám képzelni, hogy füstöl az autó, meg a motor-t már látszik kivülről, mert nem veszi körbe semmi... nagyon Flatout-os lenne, de belefér.

Motorcsónakos rész csak az első pályán volt, a From Russia-val ellentétben, ahol egy idegesítően nehéz isztambuli földalatti csatornarendszerben és az Olaszország határán lévő tengeri szakoszon kellett életben maradni. Utóbbi nagyon látványos, taktikázós, izgalmas...igazi életre szóló élmény. Kb. a CoD: Black Ops motorcsónakos részénél jutott eszembe, hogy ezt már a From Russia-ban átéltem...

A FR-ban nagyon kellett taktikázni, hogy mikor kit, milyen fegyverrel lőjünk és mikor vegyük fel a golyóálló mellényt, és az életerőt. (Sőt, még a szokásos James Bond kütyük is használhatóak voltak, mint pl: a minihelikopter.) A Blood S-ban ehhez képest az jelenthet gondot, hogy olyan fedezéket találjunk, amit hátulról nem támadnak be.
Nagyon tetszett az is, hogy szemcsés a kép, bár nem nagyon észrevehető. Sokan végigviszik, anélkül, hogy észrevennék. (Mint a Brothers in Arms: Hell's Highway-ben.) Ezzel régi-film feelinget kölcsönöznek a játéknak. Továbbá, amikor meghal James, akkor fentről lefolyó piros vér önti el a képernyőt, mint a filmek elején is. Autós üldözéskor, amikor sérül a verda, akkor zöldes, "mátrix-os" videokamerás-berezonál a kép látványban lesz részünk.
 

 













A Cím


Mindkét játéknak trükkös a címe. A From Russia With Love (filmben) egyáltalán nem járt Bond Oroszországban. A Blood Stone-ban meg nem igazán van semmilyen ékkő, mégha a főcímdalban látható klippen látható is ezer gyémánt, akkor sem...Ehelyett itt biológia fegyvereket kell megkeresnie a főhősnek.

A helyszínekről annyit, hogy nagyon változatosak és jók, mindkét játékban, bár a BS-ban kicsit hiányérzetem volt. A kötelező "hóesés orosz katonai bázis" igazán elmaradhatna már a számítógépes játékokból. A From Russia-nál ez fordítva volt. Öröm-boldogság, hogy nem maradt ki, ugyanis a játék itt nyeri el igazi értelmét. Jet-pack-ezés, boss-fight-ok, kemény ellenfelek, titkos vulkán-bázis a föld alatt...és még lehetne sorolni. Ez hiányzott a From R filmből, igaz a későbbi filmekben benne volt. Szóval itt egy kalap alá vettek több epizódot, de nagyon jól tették. A filmben a szőke ellenféllel a vonaton küzdött meg Bond, csak szolídan, hihetően. A játékban meg meg többször is harcoltak, sokszor irreális körülmények között. (A főellenség egy óriási robot pókban ült.) Ez óriási élmény volt. Az egyik legjobb Boss-fight, amivel találkoztam valaha.
 

Érdekesség, hogy a From Russia filmben volt egy jelenet, amikor a főellenség bemegy a WC-be a vasútállomáson és ki van írva, hogy "00, Wc" és James nézi...Vajon mit élhetett át a dupla 0 láttán? :)


Az FR-ben időnként gáztámadásnak leszünk áldozatai. A filmben mondja James, hogy ez csak könnygáz, nem kell izgulni, de azért felvesz egy gázálarcot, biztos, ami biztos. A játékban ezt többször kell megtenni. Igazán izgalmas, ahogy gázálarcban küzdünk végig több folyosót, félve, hogy mindjárt lejár az idő és másik maszkot kell felvennünk.

A filmben sok helyen nincs akció, ott, ahol a játékban van, illetve a filmben alig történik valami, míg a játékban több száz embert lövünk halomra. A törökországi roma táborban nagyon izgalmas lövöldözések voltak. A játék egyik legjobb része, ugyanis egy elhagyatott vár udvarában játszódik, mégpedig éjszaka.



 

 





 

 

















A kém, aki szeretett engem

 

A kém, akit szeretettem. Mindkét James Bond-ot szerettem. Nem vagyok olyan, aki lefikázza az új epizódokat, mint egyesek a Star Wars esetében teszik, mondván, hogy szerintük nem méltó a sorozat a régi híréhez. Nem nagyon tudnék választani. Mindkettő Bond-ot szerettem. Szóval, ha a színészek (és a Bond karakterek) között kellene választanom, azt mondanám, hogy mindkét színész jól játssza Bond-ot. Ha a Daniel Craig és a Sean Connery filmek között kellene választanom, azt mondanám, hogy inkább Sean Connery. Az ő filmjeiben kellően változatos és érdekes a történet, még, ha tudjuk is, hogy úgyis ő nyer. A Casino Royale film, jobb, mint a Quantum, amit a rossz operatőri munkával elrontottak. Idegesítő, hogy a legjobb látványt teszik tönkre a kamera rángatásával. Tisztára, mint az egyik ismerősünk nyaralási video-ja. Odaadták a 9 éves unokának a kamerát, és összevissza rángatta. :)
A Quantum filmben nyilván ezt a kamera-mozgatást új fajta, művészi értéknek gondolhatta a rendező, vagy csak az olcsó látványt próbálták "véka alá rejteni".

A játékok közül választva azt mondom, hogy inkább a From Russia With Love-ot választanám, de a Blood Stone-t se hagynám ki. Maradandó élményt nyújt mindkét rész és éppen ez a jó, hogy másik korban játszódnak és másik korban készültek. Noha igazából a Daniel Craig-es James Bond-ok, még az ügynök kezdő éveit dolgozzák fel, mégis csak a Sean Connery-s irányzat az old-school (mind filmben, mind játékban).
Az AVP játékokhoz hasonlóan úgy érzem, hogy mindkét résznek van létjogosultsága, és épp az a jó, ahogy ugyanazt a témát máshogy adják vissza.

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

  

Szali86

 

 

 






 

Expansion Pack vagy DLC? Ez itt a kérdés!

 

 

 

Mostanság egyre divatosabb, hogy a sikeres játékokhoz kiegészítőt készítenek. Azonban a 2000-es évek elején még inkább (normális) Expansion Pack, vagyis kiegészítő csomag formában történt ez. Körülbelül 3 éve kezdtek elterjedni a DLC-k, azaz Downloadable Content-ek.

 

Az Expansion Pack-ek (mostantól kiegészítőként fogok rájuk hivatkozni), a játékhoz hozzáadtak néhány single és/vagy multi pályát. Sok esetben a játékidő kb. felét tette ki egy kieg., és területileg is ennyit foglalt a merev lemezen. Kellett hozzá az eredeti játék megléte. Később már megjelentek olyan kiegészítők is, amik nem igényelték az eredeti játékot. Majd pár évvel később megjelentek a Stand Alone kiegészítők is, mint pl: a GTA: Vice City, amik önállóan is játszható kiegészítők, önálló sztorival...sokszor az eredeti játékhoz nem sok közük volt, de azért nem nevezhetőek egyértelműen folytatásnak. A GTA-k esetében annyi újdonságot nyújtott egy-egy ilyen jellegű kieg., hogy simán folytatásnak is nevezhették volna, de a sztoriban nem volt szoros összefüggés, és ami még lényegesebb, a grafika nem fejlődött drasztikusan. A GTA 4-et és a 3-at egyértelműen meg lehet különböztetni, mert másik generációs konzolokra és PC konfigokra készültek.


Ezzel szemben a DLC-k sokkal rövidebbek, epizodikus jellegűek. Körülbelül a Half-Life 2: Episode 1 kezdte ezt a rövid kiegészítő formát, amit le is lehetett tölteni. Mostanság egy játékhoz kb. 3-5 DLC-t készítenek, átlagosan, és amint az összes megjelenik, boltban, dobozos formában kiadják őket, egyben. (Pl: Fallout 3 DLC-k)
Még soha nem játszottam egyetlen egy DLC-vel sem, úgyhogy a véleményemet az olvasott kritikák összességére fogom alapozni, meg haverok által mesélt élményekre. Időnként kedvet kapok hozzájuk, de aztán mindig inkább egy teljes hosszúságú játék mellett teszem le a voksom. Elég macerásak ezek a DLC-k. A legnagyobb hiba azzal van, hogy kevés információ van róluk, mind a számítógépes magazinokban, mind a neten. Torrent oldalakon is nagyon ritkán lehet megtalálni ezeket, nem hogy a boltok polcain. Hiába adják ki őket egyszerre 5-ös csomagolásban is, még sosem találkoztam velük egy boltban sem. Ezen kívül hibának róható fel, hogy sok DLC túl rövid, és ahhoz képest drága, tehát nem ár-érték arányosak. Keveset adnak hozzá a történethez, inkább csak unalmas darálás, egyszerű sztorival (tisztelet a kivételnek).


A legjobban a Mafia 2 és a GTA 4 DLC-i érdekelnének. Előbbinél elkövették a készítők azt a nagy hibát, hogy a legelső DLC-t csak konzolra adták ki, a többit meg mindegyik platformra. Lehet, hogy később kiadják egy csomagban az összeset, de akkor meg üzleti trükközésről van szó, amit nagyon elítélendőnek tartok. A történetük nagyon érdekes, és izgalmas számomra az előzetes info-k alapján, úgyhogy sajnálnám, ha lemaradnék az első részről.


A Call of Duty: DLC-k számomra a legellenszenvesebbek. Úgy tudom, hogy nagyon drágák, és sokszor előfordul, hogy ezer éves multi pályákkal töltik ki az amúgy is szűkre szabott helyet. Általában imádom, ha egy játékban megjelennek régi pályák, de ne a vadonat újaktól vegyék el a helyet.
Nagyon ciki az is, amikor egy játékhoz már a sokadik DLC-t készítik, és már teljesen követhetetlenné válik, hogy a 8 kiegészítő közül a 3. és 4. készült PC-re is, a többi meg nem...stb.


Nekem nem tetszik ez a DLC-zős trend. Igaz nem szép dolog úgy véleményt alkotni, hogy még egyet sem próbáltam...Csak bepótolom valamikor. Viszont úgy érzem, hogy régen sokkal jobb kiegészítőket készítettek. (Pl: Half-Life: Opposing Force az egyik legjobb kiegészítő ever...) A hagyományos kiegészítőknél meg az volt a probléma, amikor minden kieg-et másik fejlesztő csapat készített, ráadásul legtöbbször sokkal tapasztalatlanabbak voltak, mint az eredeti fejlesztő brigád. Ettől sokszor "sótlan" lett a végeredmény. A Sims első részénél meg betelt a pohár. 8 Expansion Pack-et készítettek a játékhoz, és a vége felé már inkább csak extra bútorok voltak, semmi játék menetbeli újítás. Ez már csak rókabőr és pénzlehúzás.
Remélem, hogy lesz még igény a hagyományos kiegészítőkre is, meg azt is, hogy a DLC-k jobban adnak majd a minőségre és az ár-érték arányra.

Szali86

 

 

 

25 komment

süti beállítások módosítása