HTML

Számítógépes játékok

Érdekességek számítógépes játékokról

Friss topikok

  • Szali86: Betelt a hely, ezért többi cikket új oldalon találhatjátok meg. A kommentek felett látható ajánlot... (2011.01.26. 02:17) Számítógépes játékok

Linkblog

Számítógépes játékok 4

2011.03.23. 23:58 Szali86


 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

 

 

 

A játék, amire legtöbbet vártam. Így is jellemezhetném. 2001-ben bejelentette a GSC ezt a játékot, de akkor még más néven. 2002-ben olvastam viszont, hogy átnevezték Stalker: Oblivion Lost-ra. Ekkor már tudni lehetett, hogy egy orosz író könyvére utal majd ez az FPS, amiből filmet is készítettek több évtizeddel ezelőtt; amit megnéztem, és hát mit ne mondjak, ezek után tuti nem vettem volna elő a Stalker: Shadow of Chernobyl-t. Ekkor már tudni lehetett, hogy Csernobil-ban és környékén fog játszódni a játék, és egy szerencsevadászt, úgynevezett Stalker-t fogunk megszemélyesíteni. Ezek a stalker-ek azzal töltik minden napjaikat, hogy beosonnak a Zónába, majd kicsempésznek onnan különleges tárgyakat (artifact-eket), amik a kinti világban milliókat érnek. A tárgyak becserkészését nem csak az ukrán hadsereg, hanem különféle anomáliák is akadályozzák.
Szóval 2004-re volt kitűzve a megjelenése, de 2005-ben is csak halasztották, egészen 2007 márciusáig. Amikor megjelent, annyira béna gépem volt, hogy biztos nem futott volna, vagy csak eléggé csúnyán és szaggatva, szóval vártam még vele. Az évekig tartó várakozást 2011 februárjában törtem meg. 2008 vége óta van megfelelő “atomerőművem” a játék futtatásához, viszont ezt magam sem tudtam. Nagyon alábecsültem a jelenlegi konfigomat, és nem rég jöttem rá, hogy szinte minden mai játék fut közepes/magas beállításon. A Stalker-t meg már kezdtem elfelejteni, amikor is egyszer egy lepukkadt gyár környékén sétáltam haverommal, és feljött a téma. Akkor kedvet kaptam a játékhoz, de bevallom tartottam is tőle, hogy túl hosszú lesz, túl bonyolult, túl elvont és túl szerteágazó. Olvastam róla jót is, rosszat is, de azt nem tudtam, hogy nekem mennyire fog bejönni. Általában fogékony vagyok a hasonló jellegű játékokra (szláv fejlesztők által készített), szóval pozitívan álltam hozzá, de mégis féltem kicsit a csalódástól. Hogy megérte-e várni? M.E.G.!

 

 

A játék intro-jában egy death truck-ot láthatunk, ami nevéből kitalálhatóan hullákat szállít a Zóna belsejéből kifelé. A teherautóba belecsap egy villám és egy test kiesik belőle. Kiderül, hogy ez a főszereplő, aki egy bunkerben tér magához. Sidorovich és társa egy „S.T.A.L.K.E.R.” tetkót talál a karján. Ezért csak egyszerűen „Marked One”-nak nevezik őt, mintha valami kiválasztott lenne. Sidorovich egy helyi kereskedő, aki elmagyarázza az induláshoz szükséges részleteket. A fegyverhasználatról és a PDA-ról, továbbá a „szabályokról” elmondja, amit tud, viszont szívességet kér megmentésünkért cserébe. Neki kell dolgoznunk. Eléggé maffiás tag, szóval sötét ügyletekbe kever minket, viszont megéri neki dolgozni, mert a jutalom nem marad el. Pénzt és hasznos tárgyakat kapunk cserébe. A pénzen nála vásárolhatunk magunknak fegyvereket, védőruhákat/golyóálló mellényéket, kaját, piát és mindent, mi szem-szájnak ingere. Ez mi, ha nem jó üzleti fogás?! :)

Ahogy kijövünk a bunkerből, látunk egy kis falucskát, ahol free stalker-ek tanyáznak. Nem árt odamenni mindenkihez beszélgetni, mert egyesek még küldetést is adnak, másoktól meg infót tudunk kicsikarni. Mivel nagyon sok NPC van jelen, így előfordul egy idő után, hogy ugyanazt mondják, szó szerint. A faluban el kell tennünk fegyverünket, különben lőnek ránk, Sidorovich bunkerénél viszont autómatikusan elteszi a stukit a főhős. Ez így lesz a fő trader-eknél, nehogy még a végén kinyírjunk valami kulcs embert...

 

 

FPS-RPG

 

A játék első perceiben érdekes módon először nem is egy FPS játék ugrott be, hanem sokkal inkább RPG-kre asszociáltam. A legjobban talán a Gothic sorozathoz tudtam hasonlítani. Ugyanis a Gothic első részében egy külvilágtól elszigetelt börtönkolóniában kell elismertséget szerezve kiderítenünk a választ a miért-ekre, és kikerülni a varázsolt búra alól. A Gothic-ban is sokan először csak lenéznek minket, éreztetik velünk, hogy kezdők vagyunk, akik még nem csatlakoztak egyik frakcióhoz sem. Továbbá elég veszélyes környék a börtönkolónia is, csakúgy, mint a Zóna. A Gothic 1-ben viszont voltak csajok, két-három nő volt összesen. Itt egy nővel se fogunk összefutni. Érdekes módon nekem fel se tűnt nagyon sokáig, annyira lefoglalt a felfedezés. Állítólag a S.T.A.L.K.E.R 2-ben már nők is fognak szerepelni, lehet, hogy stalker-ként is, nem csak árúsként. A Gothic-ban is többféle páncélt/védőruhát vehettünk, illetve kaphattunk, ha valamelyik frakcióhoz csatlakoztunk. Mindkét játékot végigvihetjük Loner-ként is, persze így sokkal nehezebb. Ugyanúgy kell kajálni, piálni, mindkét játékban, bár aludni a Stalker-ben nem lehet sajnos. Ez azért fura, mert az NPC-k lefekszenek aludni (még az állatok is), csak mi nem. A főbb NPC-k, akik küldetéseket adnak, persze sose alszanak, szerencsére. A játék így kényszerít minket arra, hogy éjszaka is nekivágjunk az erdőnek. Szerintem az tesz igazán jóvá egy játékot, ha a játékos fél a sötétben. Ha éreztetik vele, hogy nappal is veszélyes a terep, de éjszaka még jobban. Ebből a szempontból ötöst érdemel a Shadow of Chernobyl. Rá fogunk jönni, hogy itt az éjszaka néha még világosabb is, mint a nappalok. Teljesen kiszámíthatatlan, hogy mikor lesz teljes sötétség. Néha nappal jön egy akkora borulás, hogy az orrodig se látsz, máskor meg éjszaka villámlik, meg „sarkifény”-féleség jelenik meg az égbolton. Érdekes easter egg-re bukkantam. Mindkét általam eddig játszott Stalker epizódban fényképeztem az eget nagy serényen és feltűnt, hogy a felhők közül a nap úgy süt át, hogy közben egy démoni fejet alkot az összkép. Mintha egy halloween-töklámpás világító arcformája lenne. Félelmetesen jó. :)

Az első küldetésünk egy parkoló lerohanása. Jönnek velünk a faluból a free-arcok is, szóval annyira nem kell aggódni, de mégis, valahogy annyira bele tudja élni magát az ember. A jobb egérgombbal úgynevezett ironsight-tal, rázoom-olhatunk a célpontra, bár ez tapasztalataim szerint sokszor felesleges, ugyanis időnként pontosabban tudtam lőni enélkül is, nagy távolságra is. Ha megöltünk mindenkit, akkor se bízhatjuk el magunkat, ugyanis, bármikor lerohanhatja a parkolót egy mutánskutya-falka. A hullákat átkutathatjuk, akár a szerepjátékokban. Találhatunk náluk fegyvert, kötszert, élelmiszert, gyógyszereket, lőszert, vodkát, energiaitalt. A felszedett tárgyakat hátitatyónkba tehetjük, a diablo-hoz hasonló kocka-rácsos rendszerrel működik, azonban helykorlátozás nincs, csakúgy, mint a Gothic-okban. 50 kg-ot tehetünk be büntetlenül, utána lassabb lesz emberünk mozgása. 60 kg felett már mozdulni sem tud. Ilyenkor lehet enni-inni, mivel azt úgy is kell valamikor, és legalább könnyebb lesz tőle a táska. Esetleg kidobálhatjuk a feleslegesnek tartott holmikat. Később már olyan sok lőszer lesz nálunk, hogy el is adhatunk a gyengébb töltényekből. (Ugyan is a legtöbb fegyóhoz kétféle lőszert használhatunk, egy alapot, és egy erősebbet, mint, például armor-piercing golyók stb.) Nem kapunk érte sok pénzt, de azt is meg kell becsülni. A játék eszméletlen jól ki van találva, mert arra ösztönöz, hogy minél több holmit gyűjts össze, és állandóan menedzselni kell a készleteket: „mit adok el?” „mi maradhat?” „mi az amit, nem érdemes gyűjteni”...stb. Szóval a logisztikára is oda kell figyelned közben.

 

 

Vodka-Redbull


A kajálás hiánya esetén megjelenik egy kés-villa ikon zölden, sárgán, majd pirosan, attól függően, hogy mennyire vagyunk éhesek. Elvileg bele lehet halni az éhségbe, de nekem sose volt ezzel problémám. Csodálkoztam is, hogy sokszor már tíz konzervet megettem, és még akkor is hamar éhes lettem. Elvileg a vodka is éhséget idéz elő. Ebben a részben nem tapasztaltam annyira, de a Call of Pripyat című kiegészítőjében határozottan érezhető, hogy a piálástól éhes lesz emberünk. A vodka nagyon jó sugárzás-csökkentő (ha én ezt előbb tudom... :D ), viszont részegséget okoz, akár a valóságban is. Nagyon jól visszadják a készítők a részegség érzését, bár nagyon rövid ideig tart. Valószínűleg azért, hogy ne akadályozzon minket a harcban, pedig szerintem nagy fun lett volna, ha többet harcolok vagy akár sétálok berúgva. Még 5 üveg vodka (!) után is csak enyhe szédülés és max 3 perc múlva kijózanódás vár ránk. A Vodka márkája egyébként Cossaks, ami a fejlesztők korábbi stratégiai játékának címére utal, az energiaital neve, meg Stalker Cola. Ez a pia visszadja a stamina-t, hogy újra legyen erőnk futni, vagy akár sétálni. A mozgás ugyanis staminába „kerül”, ha csak sétálsz, akkor is fogy és egy idő után nagyon fog lihegni a főszereplő, majd megáll. Ahogy említettem, ez egy nehéz hátizsákkal elég rövid idő alatt be fog következni. Menet közben eldobhatjuk a felesleges holmit, vagy akár egy-egy ládában el is rejthetjük, azonban semmilyen biztosíték nincs arra, hogy az ott is marad. A Call of Pripyat-ban ezért saját personal box-ot kaphatsz. Gyakorlatilag nekem sose tűnt el semmim, ha egy ládába tettem, de a fontos holmikat ne próbáljátok betenni. Biztos vannak olyanok, akik mindig képesek voltak 50 kg alatt tartani a hátizsák tömegét, de én elég telhetetlen vagyok, így legtöbbször nagyon lassan battyogtam a terepen. Így is képes vagy a túlélésre, a harcra, akár támadás, akár védekezés közben, de könnyebb tatyóval megcsinálhatod azt is, hogy lerohanod az ellenfelet, vagy elinalsz, és akkor nem kell megküzdened az állandóan „újratermő” útonállókkal. A Call of Pripyat-ban már az energiaital, folyamatosan ad staminát, egy rövid ideig, nem csak feltölti egyszer maxra.

 

 

A-Life in the Zone

 

Az útonállókról jut eszembe, hogy a játéknak kiválló AI-je van, az úgynevezett A-Life, ami a marketing szöveg szerint lehetővé teszi, hogy az egész Zónában, összesen 1.000 NPC-t irányítson egyszerre, akik élik az életüket, legyenek azok akár állatok, akár emberek. A valóságban ez úgy néz ki, hogy majdnem mindenkinek meg van adva, hogy merre menjen, így fordulhat elő, hogy kiírtassz egy falut, vagy egy kis rögtönzött tábort, és fél nap múlva azt veszed észre, hogy az utánpótlás libasorban közeledik a nem rég kiürített hely felé. Az állatok, sokszor csak csapatban mernek rád támadni. Ha egy kutyafalkából már csak két tag marad, akkor menekülni fognak.Előfordul olyan is, hogy egy magányos stalker-t letámadott 8 kutya. Ilyenkor vagy besegítessz, vagy nem. Mindenkinek neve van, ettől életszerűbb a játék, de valószínűleg egy névgenerátorral készülnek a nevek. Annyira nem fog hiányozni a sokadik Egor, vagy Dimitri, szóval nem biztos, hogy a kóborló vadászok közül bárkivel is összehaverkodnál annyira, hogy hiányozzon. Nem élnek teljes életet, mint ahogy a reklámszövegben is szó volt, hanem csak mindenki megy oda, ahová rendeltetett, és néha találkoznak más NPC-kkel, ekkor harcra kerülhet a sor és ennyi. Még a játék megjelenése előtt 2004-ben olvastam, hogy egy AI-bug miatt egy stalker a saját lábát lőtte szét, mert be volt neki programozva, hogy a legerősebb, illetve legveszélyesebb ellenfelet támadja, és mivel nem volt a közelében senki, így magát találta megfelelő célpontnak. :)

A játék egyébként nagyon emlékeztetett a Half-Life 2-re és a Stalker-hez képest másfél évvel képest megjelenő Far Cry 2-re. Előbbire főleg a látványvilágában és hangulatában, utóbbira játékmenetében hasonlít. A Far Cry 2-ben az erdőben bizonyos checkpoint-ok voltak felállítva, ahol banditák őrködtek, és, meg kellett velük küzdeni az áthaladás érdekében. Azonban, amint elhagytuk a helyet, pár száz méterrel, egyből újratermettek az ellenfelek, és ez sok játékost nagyon idegesített, ami érthető is. Rájöttem, egyébként, hogy nem érdemes velük megküzdeni, vagy ki kell kerülni őket, off-road, vagy át kell hajtani a checkpoint-on gyorsan és ügyesen. Így már rövidebb és jobb a játék, sajnos erre sokan nem jöttek rá és ezért nem játszották végig. Itt a Stalker-ben viszont, ahogy már említettem, nem odaspawn-olnak (megjelennek a semmiből) egyből ahol szoktak lenni, hanem a terep egyik szélére, és onnan sétálnak libasorban a helyükre. Ez elég kínos, ha épp meglátod, hogy spawn-olnak, mert ez elrontja a játék realitását, viszont ezt csak egyszer sikerült ezt észrevennem, egész játék során.

Az AI-ról egyébként azt gondoltam az első összecsapásoknál, hogy “öregem, én még ilyen jó mesterséges intelligenciát nem láttam.” Később is megbizonyosodtam efelől. A legtöbb FPS-ben ugyan is az ellenfeleket úgy programozzák, hogy csak a gyilkolás és akció kellékei legyenek. Csak beállnak valahová, időnként fedezékbe, és onnan lőnek, max néha bekerítenek. Itt viszont olyan volt, mintha igazi hús-vér emberekkel küzdöttem volna. Főleg olyan pályákon, ahol sok a fedezék, mint például a vasútállomás, egyszerűen nem tudtam követni, ki honnan lő. Körbekerítettek. Egyes katonák még azt is vállalták, hogy a radioaktív növények közé bebújjanak, csak azért, hogy meg tudjanak lepni hátulról. És nem állt meg senki egy helyben, hanem folyamatosan mozgásban voltak és fedezték egymást. Az egyik katona egy félig felépült toronyház tetejéről kempelt, de, amint észrevettem, lejött és elbújt a vagonok között, majd jött egy kutyafalka és rátámadtak a katonákra. És az i-re a pontot egy láthatlan ellenség, a bloodsucker tette fel, amint a csata közepén megjelent, majd csatlakozott a vérontásba. A sokadik behalás, és újratöltés során bizonyosodott be igazán, hogy mennyire jó az AI, és egyáltalán nem scriptelt, ugyan is, időnként megjegyeztem honnan lőttek le, és odasunnyogtam, majd befordultam a sarkon és lőttem...a falat, mivel már nem volt ott, sőt, hátba támadott a kis szenya. Szóval a harc kimenetele elég érdekes és változatos lehet, ahányszor nekiugrassz, annyiszor másabb lesz az eksön.

 

 

Visszatérve a szerepjátékhoz

 

A Shadow of Chernobyl abból a szempontból nem szerepjáték, hogy a karaktert nem tudjuk fejleszteni, viszont a felszerelésén rengeteget fejleszt-hetünk, ha megfelelő mennyiségű pénzmaggal rendelkezünk, és be tudunk ruházni, valami high-tech cucc-ra. Később fogunk találni távcsöveket és felcsatolható gránátvető-t, amiket a halott Stalker-ektől vehetünk el. Abban az esetben, ha az ő fegyverük leamortizálódott már, akkor levehetjük az ő fegyverükről és áttehetjük a sajátunkra is, ha épp passzol rá. A Far Cry 2 ebben is sokat átvett innen, ugyanis ott is, romlott a fegyverek állapota, ami azt eredményezte, hogy beragadt a fegyó, és ilyenkor reload-olni kellett. Na meg az a sok gyógyszer, amit szedni kellett. Elég idegesítő tudott lenni a FC 2-ben is, bár ettől jó, és életszerű, hogy mikor harc közben eltalálnak, nem elég, hogy beoltod magad, hogy szerezz egy kis hp-t, de még ha rátört a váltóláz, akkor még a gyógyszert is be kell szedni. A Stalker-ben is ez a helyzet, csak itt maláriagyógyszer helyett sugárzás-csökkentőt kell bevenni. Szóval ez elég parássá teszi a harcokat, de ugyanakkor nagyon reálissá is és izgalmassá is. Eleinte félsz, hogy sokfelé kell egyszerre figyelned, de aztán belejössz. Itt sokkal fokozatosabban és lassabban lehet beletanulni a rendszerbe, mint a Far Cry 2-ben.

 

Régi vágyam, amúgy, hogy egyszer egy RPG-FPS-sel játszam, és most valóra vált. Gyakran belegondoltam, milyen jó lenne például, a Gothic 3-hoz egy olyan mod, amivel a középkori fegyverek helyett modern stukik állnak rendelkezésünkre, és lőhetjük egymást az erdőben régi romos várak között. Ez az álmom nagyjából valóra vált a Stalker kapcsán, leszámítva a régi várakat. Helyettük viszont kapunk nagyon sok szocreál épületet, meg föld alatti bunkert, a barlangok helyett. Arányaiban is a Gothic 3-ra emlékeztetett a game, ugyanis hatalmas terep áll rendelkezésünkre, igaz kisebb zónákra osztva, ott viszont egybefüggő volt az egész tér. A zárt terek és nyílt terep arányaiban is nagyon emlékeztet a Gothic 3-ra a Stalker. Pont így a jó. Sok (szerep)játékban átesnek a ló túloldalára, és unalmas barlangrengetegben töltjük az idő nagy részét. Itt elmondható, hogy sem a külső, sem a belső terek nem keverhetőek össze egymással, ergó soha nincs két egyforma laboratórium, két egyforma épület, két egyforma fa. Mindennek meg van a maga jellegzetessége, és ezért külön dicséret illeti a fejlesztőket. Szégyelje magát a Bungie a Halo-k miatt...és vegyenek a GSC-ről példát, mert bizony a Halo-kban rengetegszer előfordul, hogy nem tudjuk eldönteni, hogy „itt jártam már, vagy ez csak tök úgyanúgy néz ki, mint az előző folyósó?”. Itt ilyen szinte sose lesz.

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

Arzenál

 

Fegyverek terén is dicséret jár a fejlesztőcsapatnak. Akkora arzenált beletettek és olyan realisztikusnak tűnik. Noha nem vagyok ballisztikus, sőt sose lőttem még igazi fegyverrel, mégis elég valószerűnek hat minden fegyó. Érezhető a különbség köztük. (Ilyet legelőször akkor éreztem, amikor először játszottam a Counter-Strike-kal.) A legtöbb stukiba tehetünk különleges lőszert, ami sokkal erősebb és hamarabb végez az áldozattal, vagy esetleg armor-piercing-et, amit a páncélozott katonák ellen érdemes használni. Sima kutyákra is lőhetsz velük, de nem éri meg, mert drága a lőszer és ritka is. A fegyverek között megtalálható egy rakás orosz, német és néhány brit vagy amerikai példány is. Orosz assault rifle-ök közül az Kalasnyikov többféle vállfaja, és utódja jelen van, de a hagyományos AK 47 hiányzik és ezt sokan nehezményezték, bár az Obokan hasonlít rá legjobban, sőt az elvileg ennek egy továbbfejlesztett változata. Eleinte örülünk, ha van nálunk néhány pisztoly vagy alap sörétes, de később egyre jobb géppityukat szerzünk, amivel egyre távolabb látunk. Később a távcsöves assault rifle-ök, majd a távcsöves puskák következnek. Arra számítottam, hogy később már csak abból fog állni a harc, hogy fedezékből snipe-olunk egymásra, de elég kevés sniper rifle ammo-t szereztem (ritka is meg drága is). Szóval a legjobb, ha valamilyen nekünk tetsző lehetőleg pontos távcsöves géppisztollyal vágunk neki a kalandoknak. Az egyik kedvencem, amit elég sokáig használtam, egy német gyártmányú alapból is távcsöves fegyó, ami iszonyatosan pontos. Elvileg úgy kéne, hogy egy erősebb shotgun is mindig legyen nálad, a mutánsok ellen, viszont túl nehéz és hanyagoltam is ebben a részben, az egyik kiegészítőben viszont már így toltam, hogy távcsöves assault, meg shotgun, plusz pisztoly. Pisztoly mindig legyen nálad. Sose tudhatod, mikor jön jól, meg ha kísérletezni kell, úgymond amikor nem tudod eldönteni, hogy mit kell csinálni robbantani, vagy szétlőni valamit, akkor inkább ezzel puttyogtass, mint géppisztollyal.

 

 

Sérülésrendszer

 

Sérülés esetén vagy megvárod, hogy elálljon a vérzés, vagy felhasználsz egy sebtapaszt, vagy egy egész mentődobozt. Minél jobb páncél van rajtad, annál jobban felfogja a nagyobb sérüléseket. Tehát, mondjuk páncél nélkül egy mutáns karmolása vagy egy géppisztoly golyó egyből vörös vércsepp ikont eredményez, páncélban meg csak zöld ikont. Ez ugyanúgy, mint a kaja ikonnál, ha vörös, akkor már parázni kell. Ha zöld az ikon, akkor magától is elállhat a vérzés. Mivel a játékban regenerálódunk, így időnként még lehet vele szórakozni is, hogy egy nagyobb csata után bóklászás közben gyógyulgatsz, és így spórolhatsz kötszert. Mondjuk nem érdemes, mert később bőven elég kötszer lesz. Medkit-ből már ennél sokkal kevesebb, azzal spórolni is kell. A bandage nem csak elállítja a vérzést, de regenerál egy picit, a medkit, meg a hp feléig felgyógyít. Mentőcsomagból háromfélét találhatunk. A piros az alap, a kék a katonai, a sárga a tudós csomag. A kék többet gyógyít, a sárga még a sugárzást is lejjebb viszi. Amúgy mindig is imádtam azokat a játékokat, amikben regenerálódik a játékos, de ebben pont jó, hogy nem úgy, mint a CoD-ban, egyből meggyógyulsz, ha nem találnak el 15 másodpercig, hanem szép lassan újra visszatöltődik az életerő csík. Szóval így van is értelme az amúgy unalmas bóklászásoknak, ha közben gyógyulunk. Meg itt nem is lesz annyi akció belesűrítve, mint a CoD-ban. Ez egy nyugis játék, tehát akik pörgésre várnak azonnal és mindvégig, azok kerüljék is el. Itt megfontolt, profi, vén-rókának érezheted magad, aki becserkészi áldozatát, és adott esetben nem szégyenli a menekülést választani. Legtöbbször úgy is visszatérhetünk, ha elmenekülünk. Ha nem várunk egy napot a visszatéréssel, akkor az ellenfelek nem fognak újrateremni.

A HUD nagyon tetszik. Pont jó így ahogy van. (A Call of Pripyat-ban már modernizálták, ami jót tett neki, de nehezen szoktam meg, és az első HUD-dal se volt semmi bajom.) Bal alsó sarokban láthatjuk magunkat állva, guggolva, vagy kúszva, attól függően, hogy mit is csinálunk. Az ember képe mellett egyik oldalon azt, látjuk, hogy mennyire vagyunk láthatóak egy ellenfél előtt, a másik oldalon, meg azt, hogy mekkora zajt csapunk. Előbbi akkor nagyon jól tud jönni, amikor láthatlan ellenség támad. Ha full-on van a csík, akkor valószínűleg szemből fog támadni. Bal felső sarokban a térkép, egy téglalapban. Jobb alsó sarokban a töltényszámláló, az életerő csík és a páncél, értelemszerűen piros és kék.

Az ellenfelek teste sérülési zónákra van felosztva, tehát igaz az ebben a játékban is, ha fejbe lőssz valakit, akkor az bedájol egyből. Ha lábon lősz valakit, akkor nem fog sántítani, bár állatoknál ezt észrevettem, embernél nem. A későbbi ellenfelek már sisakot hordanak, ami jobban felfogja a golyókat, de pár fejlövés esetén nyert ügyed lesz. Viszont a fegyverek reális ballisztikájának köszönhetően elég nehéz lesz fejlövéseket osztogatni. Csak a végefelé lesz meg a kellő eszköztárunk a pontos lövések leadására.

 

 

Mutánsok

 

Változatos mutáns ellenfelekkel találkozunk majd, kezdve a kutyáktól-farkasoktól az egereken át, a bloodsucker-ekig. A legtöbb mutásról látszik, hogy milyen állat is volt valójában. Illetve ott vannak az emberekből lett mutánsok, mint a snork és a bloodsucker. Előbbiek helikopterpilóták, vagy gázálarcos kommandósok lehettek, akik négykézláb ugrándozva és horkolva-morogva támadnak. Utóbbiak leginkább a predátorra hasonlítanak, láthatatlanná tudnak válni, és vért szívnak. A PDA szerint korunk vámpírajai ezek a lények. Elég félelmetes ellenfelek. Viszonylag kevesen is vannak a játékban. A Call of Pripyat-ban már valóban kiszívják a vért a játékos nyakából, a Shadow of Chernobyl-ban csak harapnak, meg karmolnak.

Ami számomra kellemes meglepetés az a zombik jelenléte. Nem gondoltam volna, hogy ők is lesznek, de nagyon örültem nekik. Nem vagyok nagy zombi rajongó, de azért szeretem, ha egy játékban vannak zombik is. A játék egyébként úgy magyarázza a jelenlétüket, hogy ők olyan stalker-ek, akiket egy brainscorcher nevű gép pszi-emisszió utján hipnotizál. Ebből kifolyólag lassú léptű, de elég pontosan célzó zombikkal kell szembeszállnod, nem a hagyományos “jön és karmol”-félékkel. Először még csak pisztoly meg sörétespuska lesz náluk, később már elég pontos német távcsöves assault rifle-ök is.

 

 

A nagy titok

 

A game vége felé eljutunk Pripyat-ba, ahol a Cod 4: Modern Warfare egyik legemlékezetesebb pályája is játszódott. Ez a kisváros van legközelebb az atomerőműhöz. Jellegzetes jelképe az óriáskerék, amin még soha nem ült senki, mivel állítólag éppen a 86-os katasztrófa utáni napokban lett volna az átadása.

 

  

Csatlakozhatunk két frakcióhoz, a Duty (militáns őrültek) és a Free (a Zóna hippijei) csapatához is, vagy maradhatunk egyedülállóak. Én utóbbit preferáltam, mert egyrészt ez kihívás, másrészt magányos farkas típus vagyok. Utánajártam viszont, hogy semmiről sem maradtam le, mert a Shadow of Chernobyl c. epizódban szinte semmi csapatjáték nincs jelen. Amikor loner-ként küzdessz, akkor is előfordul, hogy besegítenek bizonyos stalker-ek a harcba, de semmi parancsot nem adhatsz nekik, nem interaktívak, inkább az az érzésem, hogy csak teszik a dolgukat és harcolnak, mindenféle “érzelmek” nélkül.

 

 

Loner-ként a többi loner-hez csatlakozol,

amint belépsz Pripyat-ba. Ha valamelyik frakció tagja vagy, akkor értelem

szerűen közülük kapsz kb. 5 embert. Az atomerőműnél tök egyedül leszel, és időre kell menned, ráadásul mindenki mindenkit támad...elszabadul a káosz. Ez eddig rendben is van és örülök is neki, csak így nincs értelme csatlakozni egyik frakcióhoz sem. Ha mégis csatlakoznánk, akkor a vetélytárs bandának a Headquarter-jét ki kell pucolni, ami nehéz feladat, de csak ennyi bónuszt kapsz. (Az általam nagyon kedvelt Duty frakciót elkezdtem írtani egy félreértés miatt, ugyan is banditák támadtak rájuk én meg fegyvert rántottam és besegítettem a Duty-soknak, de az ő területükön tilos fegyvert ragadni, és emiatt megtámadtak...)

A loner csapattal haladtunk a városban, de különváltunk, majd adott egy küldit a játék, miszerint csatlakozzam a társaimhoz és menjünk az erőműhöz. Megkerestem őket és már csak egy arc maradt közülük. Megnéztem a ranglistát és épp az a fickó volt a ranglistán mögöttem jövő, 2. legjobb stalker, és gondoltam, hogy hiába én vagyok az első, valamiért úgy éreztem, hogy ki kell nyírnom. Ja, meg nem is akart jönni az erőműhöz :)

 

Egyébként nagyon sokszor állít hasonló dilemma elé a játék, pl: nyírj ki stalker-eket. Azt várnád, hogy megátalkodott tagok, és mikor meglátnak már lőnek, közben meg egy tábortűz körül gitározgatnak békésen...Ha kell a pénz akkor meg a loot, akkor bedobsz egy gránátot közéjük. Ha megteszed akkor romlik a hírneved, de több lesz a pénzed. Elgondolkodtató...szerencsére lesznek valóban megátalkodott gonosz stalker-ek is, akik még rád is támadnak, ha meglátnak, mert tudják, hogy te vagy a “bérgyilkosuk”.

 

A játék vége felé a sztori is izgalmasabb lesz, ugyanis nem elég, hogy meg kell találnod és ölnöd Strelok-ot, még az atomerőműben található Wish Granter-t is meg kell találnod. De vajon igaz-e a legenda és tényleg teljesíti a kívánságaidat. Minden esetre meg kell küzdened a Monolith frakcióval is, akik a Wish Granter-t védelmező kultista stalker-ek. Úgyhogy kellően fordulatos és érdekes sztorival lesz dolgunk, és, körülbelül 8 befejezéssel is. Tudtam, hogy legalább három lesz, de 8-ra nem számítottam. A választásaidtól és a cselekedeteidtől függ, hogy melyik befejezést kapod. A legoptimistábbat sikerült elsőre megkapnom. Úgyhogy nagyon örültem, hogy jól döntöttem mindenhol.

Hangok, hangulat

 

A fegyverhangok nagyok jók, bár túl hangosak a játék alaphangjaihoz képest. A mutánsok is elég félelmetes hangokat adnak ki magukból. A zene kivállóan adja a sejtelmes hangulatot, akció közben meg pörgősebb lesz időnként. A beszédhangok kellemesek és bejöttek az oroszos akcentusú angol beszélgetések is, bár tudom, hogy ez egyeseket zavar. Szerintem egyáltalán nem túljátszott az akcentus és megfelelően illeszkedik a játék atmoszférájához. Sokszor volt rá példa, hogy elfelejtettek angolul beszélni, és csak oroszul ordítottak rám én meg értetlenül néztem, hogy most mi van, de aztán IQ-ból kitaláltam, hogy el kéne tennem a fegyvert. :) Egymás közt is oroszul csevegnek a tábortűznél a stalker-ek. Szóval a hangulat nagyon egyedi.

 

 

Összegzés

 

Egy igen emlékezetes játékkal volt dolgom a S.T.A.L.K.E.R személyében, gyakran visszatér álmaimban is a Zóna, nagyon mélyre hatott az elmémben a téma. Akik tesznek vele egy próbát, azok vagy leragadnak addig, amíg végig nem tolják, vagy az első félóra után otthagyják. Nagyon komplex a játékmenet, sokban hasonlít a szerepjátékokra. Az AI-ja kiválló, sőt a világ legjobbjai között van. Egyedüli hibája a játéknak, hogy nagyon bug-os. Az 5. patch-et is feltettem hozzá és így semmi bajom nem volt szinte, viszont patch nélkül senki se próbálja ki. A sokadik patch után is előfordult viszont, hogy néha kilépett a program, vagy beakadtak egyes állatok a falakba...stb. Ez elég ritkán jön elő, de azért még is. Akik szeretik a szerepjátékokat, meg a tartalmasabb FPS-eket, azoknak ajánlani tudom.

 

Szali86 


 

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://szamitogepesjatekok.blog.hu/api/trackback/id/tr952766793

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása